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Fusion Jeunesse 2020-2021

L’offre renouvelée: en présentiel, en formule hybride et/ou à la maison

Consultez notre Foire aux question COVID-19 pour répondre à toutes vos questions

5 raisons de choisir Fusion Jeunesse

  1. Pour réaliser des projets stimulants avec les élèves du primaire au secondaire, en centres urbains comme en régions éloignées, à l’école, à la maison ou ailleurs, peu importe ce que l’année scolaire nous réserve.
  2. Pour développer activement les compétences des élèves avec une formule renouvelée qui répond à notre nouvelle réalité et les motiver à persévérer dans leurs études.
  3. Pour soutenir concrètement les enseignants dans leur volonté de partager leur matière de manière stimulante et amusante.
  4. Pour créer des liens uniques avec nos coordonnateurs compétents et passionnés formés en technopédagogie.
  5. Pour donner l’occasion aux élèves de découvrir de nouvelles passions dans des domaines qui les inspirent.

La classe de 5e année à l’École primaire Barthélémy-Vimont avait beaucoup de difficultés dans son apprentissage et dans son écoute des consignes. Toutefois, l’enseignante de ce groupe m’a témoigné à plusieurs reprises qu’elle remarquait une transformation de ses élèves lors des ateliers de théâtre. Selon elle, les activités mettaient en valeur la créativité et le talent de certains jeunes qui avaient beaucoup de difficulté en français et lui permettaient donc de les voir autrement. De plus, les jeux lui permettaient de s’amuser avec ses élèves alors qu’elle en avait rarement la chance dans une journée ordinaire.

Coordonnatrice,
Jeu théâtral à l’École Barthélémy-Vimont

Mes jeunes ont des difficultés d’apprentissage. En leur faisant faire des activités plus concrètes, ils comprennent mieux et participent mieux aux activités. Ils ont appris à utiliser des logiciels comme Photoshop et SketchUp. Ce faisant, ils développent des compétences plus techniques et développent aussi une confiance en eux puisqu’ils arrivent à exceller.

Enseignant, Design environnemental à l’École secondaire Louis-Joseph Papineau

Je me demandais ce à quoi ressemblerait un cours de théâtre à distance, et Anne-Marie m’a agréablement surprise avec ses propositions d’exercices. À la fin du premier cours, Oli avait les yeux brillants en me racontant tout. Il m’a dit : “J’ai vraiment aimé mon cours, je ne regrette pas de m’être inscrit !” Cœur de Maman fondu. Je veux que l’école secondaire d’Oli ait une troupe de théâtre ! =)

Jeu théâtral à l’École Charles-Bruneau, témoignage d’un parent

Les élèves de l’école Dalbé-Viau n’avaient guère de motivation. Toutefois, dès qu’ils ont vu leur jeu se concrétiser ne serait-ce qu’en implantant une animation basique dans leur programmation, de nombreux talents se sont manifestés ! D’ailleurs, la classe regorge d’artistes (Pixel art) ! Si le projet s’était rendu au festival, je suis persuadé que de nombreuses équipes auraient gagné des prix pour l’esthétique de leur jeu !

Coordonnateur, Création de jeux vidéo à l’école secondaire Dalbé-Viau

Même si les écoles ont été fermées à cause de la Covid-19, plusieurs de mes élèves ont continué à travailler à leur projet et à m’écrire pour répondre à leur question. Une équipe en particulier a été motivée par un élève du groupe qui souhaitait grandement terminer leur jeu.

Coordonnateur, Création de jeux vidéo à l’École secondaire de Neufchâtel

C’était vraiment fantastique de connecter avec les élèves via TEAMS, j’ai vu que cela leur a fait du bien. Nous avons fait l’atelier Moi, mes souliers, une activité dynamique où les jeunes bougent et doivent inventer et présenter un personnage à partir de différentes images de souliers que je leur montre sur PowerPoint. Les élèves se donnaient à fond pour incarner leurs personnages, en utilisant accessoires et costumes pour certains.

Coordonnatrice, Jeu théâtral à l’École Barthélemy-Vimont sur le thème : S’approprier un personnage en partant d’un élément personnel (les souliers)

Pour déposer une demande de projet

3 étapes faciles :

  • Cliquer sur la section PROJETS FUSION JEUNESSE
  • Sélectionnez les projets qui vous intéressent
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Des questions ? Écrivez-nous à projets@fusionjeunesse.org

Bienvenue sur notre foire aux questions en lien avec la Covid-19.

N’hésitez pas à nous écrire à projets@fusionjeunesse.org si des questionnements restent en suspens

En quoi consiste l’offre renouvelée de de Fusion Jeunesse?

Afin de s’adapter à notre nouvelle réalité, Fusion Jeunesse offre, dès cet automne, une propose une formule renouvelée de son offre de projets en modes présentiel, virtuel ou hybride.

Dans le cadre de cette formule, tous les programmes pédagogiques de Fusion Jeunesse (en arts, science et génie, design, leadership et entrepreneuriat) ont été repensés afin qu’ils puissent convenir au mode virtuel tout autant qu’en présentiel. Pour ce faire, nous avons développé une nouvelle plateforme interactive nous permettant de tenir l’ensemble de nos activités à distance, en synchrone et asynchrone.

Les élèves auront la chance de suivre des programmes passionnants et engageants, qu’ils se trouvent en classe ou à l’extérieur!

Dans le cas d’une deuxième vague de COVID-19, votre équipe est-elle apte à poursuivre les activités en mode virtuel?

Absolument! Cette année, nous avons revisité tous nos programmes afin de s’ajuster à tous les scénarios envisageables. Les activités se poursuivront donc en personne ou à distance même si les établissements scolaires doivent fermer, assurant aux jeunes et aux enseignants un accompagnement en continu malgré la pandémie.

Notre priorité est de s’adapter à la réalité des enseignants tout en concentrant nos énergies sur notre mission fondamentale, soit d’encourager la réussite éducative des jeunes.

Enfin, tous les coordonnateurs qui animeront les ateliers reçoivent une formation en technopédagogie pour maintenir un niveau d’engagement élevé chez les élèves et favoriser les interactions.

En quoi vos projets favoriseront-ils la persévérance scolaire, à distance?

Puisque nous proposons des projets dans des domaines qui passionnent les jeunes, et que nous maintiendrons le suivi et le mentorat à distance, les jeunes resteront engagés et interpellés par ces projets.

D’ailleurs, tous nos coordonnateurs auront reçu au préalable une formation en technopédagogie pour maintenir un engagement élevé et favoriser les interactions. Ils auront envie de continuer à se dépasser et de poursuivre leur parcours scolaire.

De plus, des activités asynchrones seront aussi proposées via notre plateforme d’apprentissage en ligne ce qui permettra aux élèves d’enrichir leurs connaissances au-delà des activités animées par le coordonnateur. L’objectif est aussi de solidifier le lien avec le jeune et son appartenance au projet ainsi qu’à l’école.

Comment les enseignants pourront-ils faire le suivi des compétences acquises dans le cadre des projets advenant un retour à la maison?

Nous ferons le meilleur usage des outils à notre disposition. Par exemple, avec la plateforme mise à la disposition du milieu scolaire, les enseignants pourront créer des quizs, des jeux interactifs, des évaluations, et plus encore. Ainsi, les enseignants pourront suivre l’avancement des élèves, en collaboration avec le coordonnateur de projet. Nos coordonnateurs pourront ainsi s’y joindre afin de s’investir pleinement et activement avec les élèves. Les coordonnateurs pourront ensuite effectuer des suivis précis auprès des enseignants quant aux compétences acquises par ces élèves.

Pour les projets qui sont offerts en présentiel, pouvez-vous nous garantir que les normes sanitaires en vigueur seront respectées?

Absolument! En effet, chacun de nos employés qui intervient en milieu scolaire suit une formation avant le début de son intervention. Déjà, les normes gouvernementales qui s’appliquent à notre organisation sont incluses à la formation 2020. Ce programme sera également adapté selon les conditions spécifiques à chaque région et à chaque clientèle d’élèves. De plus, les coordonnateurs seront équipés du matériel nécessaire (masques et  gants) lorsqu’ils visitent les écoles. Ils devront aussi compléter un formulaire en ligne avant chaque déplacement dans les écoles regroupant des questions sur les voyages effectués et advenant l’apparition de symptômes. Enfin, un protocole a été élaboré afin que les normes soient respectées même lors des activités périscolaires ou des programmes qui nécessitent la manipulation de beaucoup de matériel. Ce matériel sera désinfecté de manière rigoureuse et selon un horaire établi.

Je ne suis pas encore certain(e) de participer à un projet cette année. Puis-je m’inscrire plus tard?

Plus d’une centaine d’écoles ont déjà réservé leurs activités pour 2020-21. Il est encore temps de le faire par le biais de notre plateforme de demande de projets revue et améliorée. Vous y trouverez notamment le descriptif complet de tous nos programmes.

Vu le caractère exceptionnel de la rentrée, nous avons repoussé la date limite d’inscription au 2 octobre 2020. Après cette date, nous comptabiliserons les demandes reçues et nous vérifierons si nous avons les budgets nécessaires pour implanter tous les projets demandés.  Il est donc fort suggéré de ne pas tarder à envoyer vos demandes.

Besoin d’informations additionnelles? Communiquez auprès d’un membre de notre équipe.

Si vous avez des questions concernant les programmes de Fusion Jeunesse, n’hésitez pas à communiquer avec nous à l’adresse projets@fusionjeunesse.org.

Si vous avez des questions pour les programmes en robotique éducative offerts par Robotique FIRST Québec ou si vous voulez vous inscrire, n’hésitez pas à communiquer avec monsieur Rachid Abiza (rabiza@robotiquefirstquebec.org ou 514 652-3420) pour la Ligue Lego FIRST (6 à 14 ans) ou avec monsieur Martin Regimbald (mregimbald@robotiquefirstquebec.org ou 514 583-6732) pour la Compétition Robotique FIRST (14 à 18 ans). Ils évalueront avec vous les options variées d’accompagnement, incluant la possibilité d’intégrer un coordonnateur Fusion Jeunesse pour le soutien.

Une offre renouvelée pour une année sans précédent

Notre mission fondamentale est de motiver les jeunes et d’encourager la persévérance scolaire en offrant des programmes pédagogiques qui font une différence pour les élèves.
Pour cette année sans précédent, nous avons tout mis en œuvre pour faciliter la vie des intervenants scolaires avec des projets les plus flexibles qui soient. Nous offrons donc trois scénarios: le 100% présentiel, le 100% virtuel et un modèle hybride. S’ajoute également un volet périscolaire basé sur ces options. Ainsi, les activités se poursuivront même si les établissements scolaires devaient fermer, assurant aux jeunes et aux enseignants un déploiement en continu malgré la pandémie.

Le contact humain privilégié

Parce que nous croyons aux bénéfices d’une relation forte établie entre le coordonnateur de projet, les enseignants et les élèves, nous privilégions le contact humain en personne. Toutefois, selon la réalité des milieux et l’évolution de la pandémie, les projets pourront aussi se dérouler en mode virtuel ou hybride (en personne et à distance). Afin de maintenir un accompagnement de grande qualité, tous nos coordonnateurs de projets ont reçu une formation pédagogique sur les meilleures pratiques pour stimuler l’engagement des élèves à distance et favoriser les interactions.

Le scénario choisi parmi les options décrites ci-dessous doit être défini entre les coordonnateurs de projets et les enseignants.

    1. 100 % présentiel

    2. Présentiel complet : tous les apprentissages sont réalisés en classe, en présence
      du coordonnateur de projet et de l’enseignant.

100 % virtuel

    1. Virtuel complet : toutes les activités se déroulent en virtuel, via une plateforme
      interactive en ligne avec l’animation, en direct ou préenregistrée, d’un
      coordonnateur de projet et le soutien de l’enseignant.

Mode hybride

  1. Présentiel augmenté : l’apprentissage se fait principalement en présence des
    jeunes, mais des ressources et outils sont disponibles pour les jeunes à distance
    et des activités sont préparées en amont ou en aval de l’atelier.
  2. Présentiel allégé : la majorité des apprentissages sont accomplis en présentiel,
    mais une partie des rencontres et des activités se déroulent à distance, via une
    nouvelle plateforme interactive en ligne.
  3. Présentiel réduit : une partie des apprentissages se fait en présentiel, mais la
    majorité des rencontres et des activités se tiennent en virtuel, via une plateforme
    interactive en ligne.

Aucun projet correspondant aux critères

3000
Cinéma
Arts
Cinéma
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 4 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
  • Possibilité d’organisation d’une projection locale

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
DOC
Gouvernement du Canada
MELS studios et post-production
ONF/NFB
Québec Cinéma
TFO
Je veux m'impliquer
3000
Cinéma
Arts
Cinéma
Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.

Voir le programme sur le site
Régions Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 5 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
  • Possibilité d’organisation d’une projection locale

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
DOC
Gouvernement du Canada
MELS studios et post-production
ONF/NFB
Québec Cinéma
TFO
Je veux m'impliquer
3000
Cinéma
Arts
Cinéma
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 6e année à secondaire 5
6e à 12e année
6e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 4 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
  • Possibilité d’organisation d’une projection locale

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
DOC
Gouvernement du Canada
MELS studios et post-production
ONF/NFB
Québec Cinéma
TFO
Je veux m'impliquer
3000
Productions médiatiques
Arts
Productions médiatiques
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 2e à 6e année
2e à 6e année
CE1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d'une production médiatique
  • Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
  • Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes

Compétences fondamentales

  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur
  • Arts visuels
    • Tendances artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet 

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées 
  • Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école 
  • Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
ONF/NFB
Je veux m'impliquer
3000
Productions médiatiques
Arts
Productions médiatiques
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 2e à 5e année
2e à 5e année
CE1 à CE1
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d'une production médiatique
  • Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
  • Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes

Compétences fondamentales

  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur
  • Arts visuels
    • Tendances artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet 

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées 
  • Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école 
  • Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
ONF/NFB
Je veux m'impliquer
3000
Productions médiatiques
Arts
Productions médiatiques
Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 2e à 6e année
2e à 6e année
CE1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.

Voir le programme sur le site
Régions Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d'une production médiatique
  • Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
  • Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes

Compétences fondamentales

  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur
  • Arts visuels
    • Tendances artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet 

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées 
  • Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école 
  • Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Cineplex
ONF/NFB
Je veux m'impliquer
3000
Arts numériques
Arts
Arts numériques
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Ce programme initie les jeunes à l’univers de l’art numérique à travers l’exploration d’un large éventail de pratiques artistiques numériques telles que la vidéo, la photographie, l’audio, les installations interactives ainsi que les expériences immersives, dans le but de créer des œuvres d’art collectives sur une même thématique. Tout au long du projet, les jeunes approfondissent leur concept et identité artistique en documentant leur processus de création à l’aide d’un portfolio en ligne. Finalement, les jeunes organisent un vernissage pour exposer leurs créations.

Arts numériques à distance c'est...Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’œuvres collectives en arts numériques
  • Portfolio collectif
  • Vernissage de fin d’année

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire de l'art
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
  • Anthropologie et sociologie
    • Sensibilité culturelle
    • Exploration des cultures

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • De l'équipement technique sera remis au coordonnateur pour la confection des ateliers

L'école fournit :

  • Accès à un local informatique et au réseau Wi-Fi lors des ateliers
  • Tablettes ou ordinateurs pour chacun des élèves où différents logiciels de montage audio, vidéo et photo seront installés par le technicien informatique
  • Espace pour ranger le matériel et les productions des élèves
  • Local avec un projecteur
  • Accès à du matériel d'artiste ou un implication financière de l'école pour l'achat de matériel d'art pour la conception des œuvres des élèves (±200$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Galerie WIP
Thunder Bay Art Gallery
Je veux m'impliquer
3000
Jeu théâtral
Arts
Jeu théâtral
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 4e à 6e année
4e à 6e année
CM1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Le programme de Jeu théâtral permet aux élèves d’explorer les domaines du théâtre et de la littérature, dans le but de les amener à créer leur propre pièce de théâtre. Les jeunes débutent le projet avec la lecture d’un livre jeunesse qui servira de fondation à l’élaboration d’une trame narrative. Tout au long de ce projet, les jeunes développent les personnages, participent à l’écriture des textes, créent la scénographie et la mise en scène et présentent finalement la pièce devant un public.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Écriture et mise en scène d’une courte pièce
  • Création de costumes et d’accessoires
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel du spectacle
  • Présentation de la pièce devant un public

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Savoir communiquer efficacement
  • Prendre conscience de soi
  • Interagir en collaboration
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Développer son jugement critique

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire du théâtre
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
    • Responsabilité sociale
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet

L'école fournit :

  • Un local fixe, autre que la classe principale, avec plus d’espace pour recevoir les élèves serait un atout
  • L’école s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet
  • Impression des textes de théâtre pour les élèves
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art, nécessaire à la conceptionréalisation des décors et des costumes (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Ligue nationale d'improvisation
Maison d'édition les 400 coups
Je veux m'impliquer
3000
Intelligence artificielle
Science et génie
Intelligence artificielle
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 3 à 5
9e à 12e année
3e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme en intelligence artificielle permet d’initier les jeunes au monde de l’intelligence artificielle (IA) et des technologies en général en les amenant à créer une solution d’IA à un besoin de la société. À travers ce projet, les élèves vont explorer les différents types d’intelligence de l’humain et de la machine, rechercher leurs applications concrètes et apprendre à se positionner efficacement face aux nombreux enjeux éthiques qui en découlent. Finalement, les élèves conceptualisent une entreprise et proposent une solution d’IA répondant à un besoin de la société en élaborant un prototype fonctionnel.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Plan technique d’une solution d’IA
  • Prototype d’une solution d’IA
  • Plan d’affaire et stratégie de commercialisation de la solution d’IA

Compétences fondamentales

  • Développer son sens de l'éthique
  • Rechercher et traiter l'information
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Interagir en collaboration

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Vocabulaire technique
    • Communication orale
  • Biologie
    • Technologies médicales
    • Fonctionnement des neurones
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Marketing
    • Organisation et gestion de projet
    • Étude de marché
  • Philosophie
    • Éthique
    • Responsabilité sociale
    • Fondement de l'être

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Logiciels requis

L'école fournit :

  • Un local avec un ordinateur adéquat par élève

Partenaires d'expertise

IBM
Je veux m'impliquer
2000
Intelligence artificielle
Science et génie
Intelligence artificielle
France - France
Niveaux
Secondaire 3 à 5
9e à 12e année
3e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme en intelligence artificielle permet d’initier les jeunes au monde de l’intelligence artificielle (IA) et des technologies en général en les amenant à créer une solution d’IA à un besoin de la société. À travers ce projet, les élèves vont explorer les différents types d’intelligence de l’humain et de la machine, rechercher leurs applications concrètes et apprendre à se positionner efficacement face aux nombreux enjeux éthiques qui en découlent. Finalement, les élèves conceptualisent une entreprise et proposent une solution d’IA répondant à un besoin de la société en élaborant un prototype fonctionnel.

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Plan technique d’une solution d’IA
  • Prototype d’une solution d’IA
  • Plan d’affaire et stratégie de commercialisation de la solution d’IA

Compétences fondamentales

  • Développer son sens de l'éthique
  • Rechercher et traiter l'information
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Interagir en collaboration

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Vocabulaire technique
    • Communication orale
  • Biologie
    • Technologies médicales
    • Fonctionnement des neurones
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Marketing
    • Organisation et gestion de projet
    • Étude de marché
  • Philosophie
    • Éthique
    • Responsabilité sociale
    • Fondement de l'être

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Logiciels requis

L'école fournit :

  • Un local avec un ordinateur adéquat par élève

Partenaires d'expertise

IBM
Je veux m'impliquer
3000
Science et technologie
Science et génie
Science et technologie
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 5e et 6e année
5e et 6e année
CM2 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Ce programme vise à initier les jeunes à l’univers de la science en leur permettant d’explorer concrètement dans leur milieu des phénomènes scientifiques à travers diverses activités expérientielles et pédagogiques. En suivant une démarche scientifique, les jeunes ciblent une problématique présente au sein de leur environnement, l’explorent sous divers angles scientifiques et proposent une solution basée sur leur analyse. Tout au long de l’année, les jeunes impliquent divers acteurs de la communauté dans une approche participative. Finalement, les jeunes tentent de résoudre leur problématique en appliquant concrètement la solution qu’ils ont développée tout au long du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 4 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Collecte et partage des données à la communauté
  • Réalisation et construction de la solution du projet scientifique
  • Rédaction d’un rapport de recherche

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer son rôle de citoyen
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
    • Phénomènes météorologiques
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
    • Processus de participation citoyenne
  • Géographie
    • Histoire locale
    • Histoire humaine
  • Technologie et informatique
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Chimie
    • Transformations et réactions chimiques
    • Étude de l'eau
    • Analyse chimique
    • Mélanges chimiques
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Raisonnement mathématique
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, mesures, plan cartésien, relations entre deux variables

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel scientifique (microscope, spectroscope, cardiofréquencemètre, petit matériel, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet.

L'école fournit :

  • Un local ou un espace de rangement sécuritaire pour le matériel serait un atout
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique avec accès à Internet
  • Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Je veux m'impliquer
1870
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Science et génie
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 4e à 6e année
4e à 6e année
CM1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 heures maximum par classe, par semaine
Nombres de classes par école 2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 1870 $ par classe
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
  • Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
  • Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
  • Présentations orales devant un jury lors des tournois
  • Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe

Compétences fondamentales

  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Communication orale et écoute
    • Langage
  • Mathématiques
    • Opération et pensée algébrique
    • Nombre et opération en base dix
    • Nombre et opérations (fractions)
    • Mesures et données
    • Géométrie
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Système de numérotation
    • Expressions et équations
    • Statistiques et probabilité
    • Fonctions
  • Science
    • Énergie
    • Design d'ingénierie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
  • Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
  • Kit du défi annuel 109.95$

L'école fournit :

  • Matériel non-périssable :
    • Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
    • Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
    • Table de jeu (1 par classe ±75$)
  • Autres :
    • Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
    • Frais de déplacement pour les différents tournois

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
1870
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Science et génie
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Secondaire 1 et 2
7e et 8e année
5e à 4e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 heures maximum par classe, par semaine
Nombres de classes par école 2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 1870 $ par classe
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
  • Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
  • Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
  • Présentations orales devant un jury lors des tournois
  • Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe

Compétences fondamentales

  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Communication orale et écoute
    • Langage
  • Mathématiques
    • Opération et pensée algébrique
    • Nombre et opération en base dix
    • Nombre et opérations (fractions)
    • Mesures et données
    • Géométrie
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Système de numérotation
    • Expressions et équations
    • Statistiques et probabilité
    • Fonctions
  • Science
    • Énergie
    • Design d'ingénierie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
  • Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
  • Kit du défi annuel 109.95$

L'école fournit :

  • Matériel non-périssable :
    • Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
    • Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
    • Table de jeu (1 par classe ±75$)
  • Autres :
    • Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
    • Frais de déplacement pour les différents tournois

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
1870
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Science et génie
Robotique – Ligue Lego FIRST – RIVALISE
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 4e année à secondaire 2
4e à 8e année
CM1 à 4e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 heures maximum par classe, par semaine
Nombres de classes par école 2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 1870 $ par classe
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
  • Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
  • Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
  • Présentations orales devant un jury lors des tournois
  • Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe

Compétences fondamentales

  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Communication orale et écoute
    • Langage
  • Mathématiques
    • Opération et pensée algébrique
    • Nombre et opération en base dix
    • Nombre et opérations (fractions)
    • Mesures et données
    • Géométrie
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Système de numérotation
    • Expressions et équations
    • Statistiques et probabilité
    • Fonctions
  • Science
    • Énergie
    • Design d'ingénierie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
  • Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
  • Kit du défi annuel 109.95$

L'école fournit :

  • Matériel non-périssable :
    • Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
    • Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
    • Table de jeu (1 par classe ±75$)
  • Autres :
    • Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
    • Frais de déplacement pour les différents tournois

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
1000
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Science et génie
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 1re à 4e année
1re à 4e année
CP à CP
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 heures maximum par classe, par deux semaines
Nombres de classes par école 2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* ----
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 1000 $ par classe
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
  • Recherche d’une problématique
  • Création d’une affiche de présentation
  • Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST

Compétences fondamentales

  • Conscience globale
  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie de l'information
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Initiative et autonomie
  • Compétences sociales et interculturelles
  • Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Langage
    • Communication orale et écoute
  • Mathématiques
    • Standards de la pratique mathématique
    • Mesures et données
    • Géométrie
  • Science
    • Mouvement et stabilité: forces et interactions
    • Design d'ingénierie
    • La matière et ses interactions

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US

L'école fournit :

  • Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
  • Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
  • Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
  • Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
3000
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Science et génie
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 1re à 4e année
1re à 4e année
CP à CP
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 1 heure par classe, une fois par semaine
Nombres de classes par école 2 classes min, 7 classes max (144 élèves maximum)
Nombre d'heures par semaine* 1 heure par classe
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
  • Recherche d’une problématique
  • Création d’une affiche de présentation
  • Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST

Compétences fondamentales

  • Conscience globale
  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie de l'information
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Initiative et autonomie
  • Compétences sociales et interculturelles
  • Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Langage
    • Communication orale et écoute
  • Mathématiques
    • Standards de la pratique mathématique
    • Mesures et données
    • Géométrie
  • Science
    • Mouvement et stabilité: forces et interactions
    • Design d'ingénierie
    • La matière et ses interactions

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US

L'école fournit :

  • Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
  • Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
  • Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
  • Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
1000
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Science et génie
Robotique – Ligue Lego First – Explore
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 1re à 4e année
1re à 4e année
CP à CP
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.

Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.

Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 heures maximum par classe, par deux semaines
Nombres de classes par école 2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* ----
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 1000 $ par classe
Détails additionnels Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école.

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
  • Recherche d’une problématique
  • Création d’une affiche de présentation
  • Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST

Compétences fondamentales

  • Conscience globale
  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie de l'information
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Initiative et autonomie
  • Compétences sociales et interculturelles
  • Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Langage
    • Communication orale et écoute
  • Mathématiques
    • Standards de la pratique mathématique
    • Mesures et données
    • Géométrie
  • Science
    • Mouvement et stabilité: forces et interactions
    • Design d'ingénierie
    • La matière et ses interactions

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US

L'école fournit :

  • Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
  • Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
  • Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
  • Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

Partenaires d'expertise

Bombardier
FIRST Canada
Hydro-Québec
Robotique First Québec
Je veux m'impliquer
3000
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 5e et 6e année
5e et 6e année
CM2 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire / Collège (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Secondaire / Lycée (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 ou 3 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Dossier de presse
  • Pitch de vente devant un jury

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Relation au consommateur
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
  • Géographie
    • Cartographie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu
  • Clé USB

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
    • Muni d'une souris
  • Un microphone USB (70$*)
  • Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
  • Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)

* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

Partenaires d'expertise

8. Ubisoft
9. Campus numérique 47
Collège Inter-Dec
Je veux m'impliquer
3000
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire / Collège (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Secondaire / Lycée (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Dossier de presse
  • Pitch de vente devant un jury

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Relation au consommateur
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
  • Géographie
    • Cartographie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu
  • Clé USB

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
    • Muni d'une souris
  • Un microphone USB (70$*)
  • Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
  • Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)

* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

Partenaires d'expertise

8. Ubisoft
9. Campus numérique 47
Collège Inter-Dec
Je veux m'impliquer
2000
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
France - France
Niveaux
Primaire 5e et 6e année
5e et 6e année
CM2 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire / Collège (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Secondaire / Lycée (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 ou 3 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Dossier de presse
  • Pitch de vente devant un jury

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Relation au consommateur
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
  • Géographie
    • Cartographie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu
  • Clé USB

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
    • Muni d'une souris
  • Un microphone USB (70$*)
  • Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
  • Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)

* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

Partenaires d'expertise

8. Ubisoft
9. Campus numérique 47
Collège Inter-Dec
Je veux m'impliquer
2000
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
France - France
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire / Collège (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Secondaire / Lycée (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Dossier de presse
  • Pitch de vente devant un jury

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Relation au consommateur
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
  • Géographie
    • Cartographie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu
  • Clé USB

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
    • Muni d'une souris
  • Un microphone USB (70$*)
  • Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
  • Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)

* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

Partenaires d'expertise

8. Ubisoft
9. Campus numérique 47
Collège Inter-Dec
Je veux m'impliquer
3000
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 6e année à secondaire 5
6e à 12e année
6e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire / Collège (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Secondaire / Lycée (France)

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 ou 3 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Dossier de presse
  • Pitch de vente devant un jury

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Relation au consommateur
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Mathématiques
    • Statistiques et probabilités
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
    • Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
  • Géographie
    • Cartographie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu
  • Clé USB

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
    • Muni d'une souris
  • Un microphone USB (70$*)
  • Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
  • Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)

* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

Partenaires d'expertise

8. Ubisoft
9. Campus numérique 47
Collège Inter-Dec
Je veux m'impliquer
4000
Design de mode
Design
Design de mode
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 3 à 5
9e à 12e année
3e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme de design de mode initie les jeunes à l’univers et aux techniques de la mode. À travers ce projet, ils acquièrent des notions en illustration de mode, coupe, confection, patron, moulage et graphisme, afin de développer en groupe une collection de cinq tenues, accompagnée d’un Book de collection. La fin du projet est soulignée par un défilé de mode devant un public.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine Minimum 6 heures d’ateliers, divisées en deux rencontres
Nombres de classes par école 1 classe (10 élèves minimum et 15 élèves maximum)
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En périscolaire + intégration en classe
Coût du projet 4000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création et présentation d’un croquis créé en équipe de 2
  • Création et confection d’une collection de vêtements de 5 tenues, réalisée en équipe (2 tenues pour femme, 2 tenues pour homme et 1 tenue unisexe dont une réalisée avec des matières recyclées)
  • Documentation photographique de la collection (portfolio)
  • Présentation de la collection sous la forme d’un défilé
  • Création d’un "Book" de collection

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Développer son rôle de citoyen
  • Prendre conscience de soi

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Biologie
    • Corps humain
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Villes et métropoles
  • Histoire
    • Histoire de la mode
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Gestion budgétaire
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Tendances artistiques

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
  • Un budget de 500$ pour faire des achats nécessaires à la collection

L'école fournit :

  • Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
  • 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (36x96 pouces)
  • Achats excédant le budget de 500$ attribué par Fusion Jeunesse à la collection
  • Collations offertes aux participants en parascolaire

Fusion Jeunesse fournit :

  • Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
  • Un budget de 300 € pour faire des achats nécessaires à la collection

L'école fournit :

  • Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
  • 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (1x2,5m)
  • Achats excédant le budget de 300 € attribué par Fusion Jeunesse à la collection

Partenaires d'expertise

Collège LaSalle
Festival Mode & Design
Je veux m'impliquer
3000
Design de mode
Design
Design de mode
France - France
Niveaux
Secondaire 3 à 5
9e à 12e année
3e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme de design de mode initie les jeunes à l’univers et aux techniques de la mode. À travers ce projet, ils acquièrent des notions en illustration de mode, coupe, confection, patron, moulage et graphisme, afin de développer en groupe une collection de cinq tenues, accompagnée d’un Book de collection. La fin du projet est soulignée par un défilé de mode devant un public.

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 3h en classe et 1h en périscolaire
Nombres de classes par école 1 classe (10 élèves minimum et 15 élèves maximum)
Nombre d'heures par semaine* 4 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création et présentation d’un croquis créé en équipe de 2
  • Création et confection d’une collection de vêtements de 3 tenues, réalisée en équipe (1 tenue pour femme, 1 tenue pour homme et 1 tenue unisexe)
  • Documentation photographique de la collection (portfolio)
  • Présentation de la collection sous la forme d’un défilé
  • Création d’un "Book" de collection

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens de l'éthique
  • Développer son rôle de citoyen
  • Prendre conscience de soi

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Biologie
    • Corps humain
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Villes et métropoles
  • Histoire
    • Histoire de la mode
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Gestion budgétaire
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Tendances artistiques

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
  • Un budget de 500$ pour faire des achats nécessaires à la collection

L'école fournit :

  • Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
  • 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (36x96 pouces)
  • Achats excédant le budget de 500$ attribué par Fusion Jeunesse à la collection
  • Collations offertes aux participants en parascolaire

Fusion Jeunesse fournit :

  • Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
  • Un budget de 300 € pour faire des achats nécessaires à la collection

L'école fournit :

  • Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
  • 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (1x2,5m)
  • Achats excédant le budget de 300 € attribué par Fusion Jeunesse à la collection

Partenaires d'expertise

Collège LaSalle
Festival Mode & Design
Je veux m'impliquer
3000
Design d’exposition
Design
Design d’exposition
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme permet aux jeunes de se familiariser avec le domaine muséal et tout ce qui entoure la réalisation d’une exposition. Pour ce faire, les jeunes seront amenés à créer des œuvres et à les mettre en valeur dans une exposition locale dont ils seront les concepteurs. Ils exploreront ainsi différents courants artistiques ainsi que différents types d’expositions. Ils apprendront plusieurs techniques artistiques telles que la peinture, le dessin et la sculpture. En grand groupe et en équipes de travail, les jeunes devront créer le concept de leur exposition et de leurs œuvres en fonction d’une thématique et d’une collection d’œuvres spécifique préalablement choisie. Ils auront également à concevoir une maquette virtuelle ou physique de leur exposition. Finalement, ils monteront l’exposition qu’ils auront conçue tout au long de l’année et organiseront son vernissage.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’œuvres individuelles et collectives
  • Design et présentation d’une exposition au sein d’un musée ou d’une galerie
  • Participation à un vernissage
  • Design d’une exposition virtuelle

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire de l'art et du design
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
    • Esthétique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Accès à un local informatique
  • Accès à du matériel d’artiste
  • Espace de rangement sécuritaire pour entreposer le matériel nécessaire au projet ainsi que les travaux des jeunes
  • Local avec un projecteur
  • Local avec un lavabo serait un atout
  • Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel d’art pour la conception-réalisation des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Musée des beaux-arts de Montréal
Je veux m'impliquer
2000
Design d’exposition
Design
Design d’exposition
France - France
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Secondaire

Le programme permet aux jeunes de se familiariser avec le domaine muséal et tout ce qui entoure la réalisation d’une exposition. Pour ce faire, les jeunes seront amenés à créer des œuvres et à les mettre en valeur dans une exposition locale dont ils seront les concepteurs. Ils exploreront ainsi différents courants artistiques ainsi que différents types d’expositions. Ils apprendront plusieurs techniques artistiques telles que la peinture, le dessin et la sculpture. En grand groupe et en équipes de travail, les jeunes devront créer le concept de leur exposition et de leurs œuvres en fonction d’une thématique et d’une collection d’œuvres spécifique préalablement choisie. Ils auront également à concevoir une maquette virtuelle ou physique de leur exposition. Finalement, ils monteront l’exposition qu’ils auront conçue tout au long de l’année et organiseront son vernissage.

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’œuvres individuelles et collectives
  • Design et présentation d’une exposition au sein d’un musée ou d’une galerie
  • Participation à un vernissage
  • Design d’une exposition virtuelle

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire de l'art et du design
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
    • Esthétique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Accès à un local informatique
  • Accès à du matériel d’artiste
  • Espace de rangement sécuritaire pour entreposer le matériel nécessaire au projet ainsi que les travaux des jeunes
  • Local avec un projecteur
  • Local avec un lavabo serait un atout
  • Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel d’art pour la conception-réalisation des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Musée des beaux-arts de Montréal
Je veux m'impliquer
3000
Design environnemental
Design
Design environnemental
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Primaire 4e à 6e année
4e à 6e année
CM1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
3000
Design environnemental
Design
Design environnemental
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 11e année
5e à 1ère
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
3000
Design environnemental
Design
Design environnemental
Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 4e à 6e année
4e à 6e année
CM1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
3000
Design environnemental
Design
Design environnemental
Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
2000
Design environnemental
Design
Design environnemental
France - France
Niveaux
Primaire 4e à 6e année
4e à 6e année
CM1 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
2000
Design environnemental
Design
Design environnemental
France - France
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions France - France
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe seulement
Coût du projet 2000 euros

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
3000
Design environnemental
Design
Design environnemental
Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Niveaux
Primaire 4e année à secondaire 5
4e à 12e année
CM1 à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire & Secondaire

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.

Voir le programme sur le site
Régions Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine* 6 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

Partenaires d'expertise

Croquarium
ESRI Canada
Earthworks. Landscape and Design INC.
Eco.ca
Landscape Ontario
Stantec
Je veux m'impliquer
2000
Entrepreneuriat 3-4
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat 3-4
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 3e et 4e année
3e et 4e année
CE2 à CE2
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire 3e et 4e année

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Compléter le canevas de création de projet
  • Conception-réalisation du projet entrepreneurial
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
  • Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

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2000
Entrepreneuriat
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Primaire 5e et 6e année
5e et 6e année
CM2 à 6e
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Primaire & Secondaire

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’un plan d’affaires complet
  • Ouverture réelle des entreprises
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
  • Gestion quotidienne des activités de l’entreprise

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
  • Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)

Partenaires d'expertise

Jeune chambre de commerce de Montréal
OsEntreprendre
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Entrepreneuriat
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat
Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Niveaux
Secondaire 1 à 5
7e à 12e année
5e à TERMINALE
  • Descriptif du programme
  • Détails du projet
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
  • Partenaires d'expertise

Primaire

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Primaire & Secondaire

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.

Voir le programme sur le site
Régions Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario
Périodes d'activité par semaine 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école 1 classe min, 2 classes max (1 classe régulière max ou 2 classes d'adaptation scolaire max)
Nombre d'heures par semaine* 8 heures
Intégration du projet dans l'école En classe + poursuite en périscolaire
Coût du projet 2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’un plan d’affaires complet
  • Ouverture réelle des entreprises
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
  • Gestion quotidienne des activités de l’entreprise

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
  • Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)

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Jeune chambre de commerce de Montréal
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MODÈLE FUSION JEUNESSE

Fusion Jeunesse a développé un modèle efficace et innovant qui va au-delà du mentorat : l’embauche d’étudiants issus d’institutions d’enseignement supérieur qui travaillent de 10 à 30 heures par semaine dans les écoles, en classe et en parascolaire, auprès des jeunes ciblés pour une durée de 32 à 37 semaines, soit toute l’année scolaire, afin d’implanter des projets pédagogiques dans quatre domaines différents (arts, science & génie, design et leadership & entrepreneuriat). Les jeunes coordonnateurs développent des projets dans leur domaine d’étude avec des élèves (du primaire et du secondaire). Ils développent également des rapports étroits et significatifs avec eux, valorisant ainsi la continuité et l’assiduité.
Des employés-mentors d’entreprises et d’organismes communautaires de domaines liés aux projets sont également assignés aux écoles afin de faire découvrir des carrières aux jeunes et les accompagner dans l’atteinte de leurs objectifs. Ces entreprises et organismes y voient non seulement une occasion d’offrir une activité de « bénévolat d’expertise » à leurs employés, mais également une stratégie afin de promouvoir les carrières et les possibilités dans leur secteur auprès de la relève. Fusion Jeunesse offre donc un continuum d’interventions allant de l’école primaire à l’industrie, renforçant ainsi l’adéquation formation-emploi tout en luttant contre le décrochage scolaire.

Modèle Fusion Jeunesse

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES DES PROJETS FUSION JEUNESSE

QU’EST-CE QU’UN PROJET FUSION JEUNESSE?

  • Réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire.
  • Activités hebdomadaires réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines.
  • Intégration de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires.
  • Développement du potentiel d’employabilité et des intérêts professionnels des jeunes.
  • Possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’école.

NOS INTERVENANTS

Coordonnateur de projet :
  • Étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet.
  • Responsable de la préparation et de l’animation des activités, secondé par l’enseignant.
Mentor :
  • Offre son expertise et ses connaissances aux élèves à des moments clés du projet dans l’école à laquelle il est associé

ÉVÈNEMENT DE FIN D’ANNÉE

  • Présentation des projets réalisés.
  • Participation à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets.
  • Distinctions liées au programme remises.
  • Rassemblement régional de l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté diversifiée de Fusion Jeunesse.

 

Conditions essentielles de réussite

  • Les élèves participants doivent obligatoirement s’impliquer de manière continue dans la réalisation du projet.
  • L’enseignant ou le répondant pédagogique s’engage dans le projet pour toute l’année scolaire et fait équipe avec le coordonnateur de Fusion Jeunesse.
  • L’enseignant contribue à la préparation des activités en classe et participe activement à l’animation avec le coordonnateur.
  • La direction de l’école essaie de faciliter l’intégration du projet en classe en étant flexible par rapport à la grille horaire de l’enseignant ou du répondant pédagogique ainsi qu’en fournissant des locaux appropriés.
  • Les ateliers doivent obligatoirement avoir lieu chaque semaine pour atteindre les objectifs du projet.
  • La direction de l’école s’assure de faire des suivis réguliers avec l’enseignant, le répondant pédagogique, le coordonnateur et, si nécessaire, avec le gestionnaire du projet.
  • Les déplacements des élèves sont aux frais de l’école, à moins d’indication contraire.

Comment déposer une demande de projet ?

Étapes à suivre pour tous

  1. Sous la section informations générales, prendre le temps de lire :
    1. Modèle Fusion Jeunesse
    2. Caractéristiques générales des projets Fusion Jeunesse
    3. Conditions essentielles de réussite
    4. Foire aux questions
  2. Dans la page Projets Fusion Jeunesse, en haut à gauche, sélectionner les filtres qui s’appliquent à votre classe et/ou école (région et niveau académique).
  3. Consulter la liste des projets et prendre connaissance des spécificités.
    1. Détails du projet
    2. Descriptif du programme
    3. Résultats concrets
    4. Compétences fondamentales
    5. Compétences disciplinaires
    6. Conditions additionnelles
  4. En cliquant sur le plus (+), vous venez d’ajouter un projet à votre sélection. Plus d’un projet peut être ajouté à votre sélection.

Étape supplémentaire pour les enseignants.es et autres intervenants.es de l’école

  1. Une fois votre sélection complétée, cliquer sur l’onglet Ma sélection et partager les projets sélectionnés à votre direction en cliquant sur le bouton Soumettre ma sélection 2020-2021.

Étapes supplémentaires pour les directions d’établissement

  1. Prendre connaissance de la ou les sélection.s soumise.s par le personnel de l’école.
  2. Une fois la sélection complétée, cliquer sur Soumettre ma sélection 2020-2021 pour être en mesure de remplir le formulaire de demandes de projets.
  3. Vous pouvez faire plusieurs demandes ou encore soumettre toutes les demandes en un seul formulaire.
Pour toutes questions, vous pouvez communiquer avec projets@fusionjeunesse.org

Foire aux questions

Quelle est la mission de Fusion Jeunesse?

Lauréat de nombreuses distinctions, Fusion Jeunesse est un organisme de bienfaisance dont la mission est de contribuer à la persévérance scolaire, à l’employabilité et à l’engagement civique des jeunes en implantant des projets d’apprentissage expérientiel innovants qui créent des liens continus entre les milieux scolaires et la communauté. Chaque semaine, nous accompagnons 13 000 jeunes dans plus de 200 écoles en milieu rural, urbain et autochtone.

Quelle est la nature et la durée d’un projet Fusion Jeunesse?

Il s’agit de la réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire lors d’activités hebdomadaires, réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines. Il s’agit d’un projet intégrateur, structuré par un cadre pédagogique, dans lequel interviennent de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires. Le projet permet de développer le potentiel d’employabilité et les intérêts professionnels des jeunes. Il offre également la possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’école.

Quel est le rôle du coordonnateur de projet?

Le coordonnateur de projet embauché par Fusion Jeunesse est un étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet. En tant qu’expert de son programme, il est responsable de la préparation et de l’animation des activités liées au cadre pédagogique de Fusion Jeunesse. Il facilite le développement des compétences techniques et guide les jeunes à travers les différentes étapes de réalisation du projet. Il planifie également le déroulement du projet tout au long de l’année, incluant les composantes logistiques comme l’évaluation des besoins d’accès aux locaux et au matériel ainsi que la planification des sorties et des présences du mentor. Pour ce faire, le coordonnateur de projet instaure un canal de communication efficace avec le répondant pédagogique (enseignant ou autre membre du personnel), la direction et le gestionnaire de programme.

Quel est le rôle du répondant pédagogique qui s’engage dans un projet Fusion Jeunesse?

En tant qu’expert de la pédagogie, le rôle de l’enseignant est de faire équipe avec le coordonnateur de projet pour assurer la gestion de classe et soutenir celui-ci durant l’animation des ateliers. Lors de la planification des activités, il propose des modifications pour bonifier les ateliers afin d’atteindre ses objectifs pédagogiques, comme l’intégration de matières scolaires et de travaux à évaluer. Il apporte également son aide au coordonnateur pour répondre aux besoins logistiques et administratifs du projet, tels que l’organisation des sorties et des événements et l’obtention des formulaires de consentement.

Quel est le rôle du mentor?

Dans le but de permettre une meilleure adéquation formation-emploi, le modèle de Fusion Jeunesse privilégie la contribution de professionnels d’industries liées aux projets à titre de mentors, dont la participation occasionnelle aux ateliers est répartie tout au long de l’année selon la pertinence des interventions. Le mentor communique sa passion et met à profit son expertise, ses compétences et ses connaissances afin d’accompagner et de soutenir les élèves. Il peut intervenir entre 10h et 15h durant l’année scolaire et est invité à l’événement de fin d’année.

Quelles sont les 14 compétences fondamentales de Fusion Jeunesse?

Les compétences fondamentales représentent différentes habiletés qui sont développées et utilisées de manière transversale dans l’ensemble des sphères de la vie. Elles permettent à chacun de se développer pleinement en tant qu’individu sur le plan personnel, professionnel et social dans le but d’apprendre pleinement de ses expériences vécues ainsi que d’atteindre ses objectifs tout au long de sa vie.

Fusion Jeunesse tente de stimuler, dans l’ensemble de ses programmes, le développement constant et progressif de 14 compétences fondamentales, dans le but d’approfondir l’impact des projets auprès des jeunes avec qui les coordonnateurs interviennent quotidiennement.

Les 14 compétences fondamentales sont les suivantes :

  • Prendre conscience de soi
  • Prendre soin de soi
  • Développer son ouverture d’esprit
  • Développer son sens de l’éthique
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s’organiser
  • Rechercher et traiter l’information
  • Développer son jugement critique
  • Résoudre des problèmes
  • Maitriser les littératies multiples
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Qu’est-ce que l’événement de fin d’année organisé par Fusion Jeunesse (Festival Éducation du Futur)?

L’événement de fin d’année, qui se tient généralement en mai, rassemble l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté Fusion Jeunesse. Il offre aux jeunes l’occasion de présenter les projets réalisés tout au long de l’année, de participer à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets et de remporter de nombreuses distinctions. Pour visionner la vidéo promotionnelle réalisée lors de notre premier festival, veuillez cliquer sur le lien suivant : Festival Éducation du Futur 2018.

Quelles sont les dates importantes ?

Dates importantes 2020 Date limite pour soumettre une demande de projet Confirmation des projets aux écoles Début des projets dans les classes
Québec 6 novembre Septembre-octobre Octobre
Ontario 6 novembre Septembre-octobre Octobre
Nouveau-Brunswick 6 novembre Septembre-octobre Octobre
France 6 novembre Septembre-octobre Octobre

Quelle est la politique d’annulation suite à une demande de projet pour l’année 2020-2021?

La date limite pour annuler un projet sans pénalité est le 30 novembre 2020. Par la suite, en cas d’annulation de projet par l’établissement scolaire, sans raison valable, une pénalité de 300$ (200 €) sera encourue pour couvrir les frais administratifs reliés à la préparation des projets, incluant entre autres, le recrutement, la signature d’une entente contractuelle et la formation des coordonnateurs de projet. 

Quelle est la date de début des projets dans les écoles?

Les projets débuteront dans les semaines suivant la formation des coordonnateurs, soit au cours du mois d’octobre.

Le nombre maximal d’heures par semaine est-il réparti entre les différentes classes participantes?

Oui. Le nombre maximum d’heures par semaine sera réparti dans l’école selon le nombre de classes qui participent au projet. Le nombre d’heures de présence du coordonnateur de projet pour une classe individuelle est spécifié pour chaque programme à la section PÉRIODES D’ACTIVITÉ PAR SEMAINE sous l’onglet DÉTAILS DU PROJET.

Le coût du projet sera-t-il facturé à l’école ou à la commission scolaire* ?

Le coût du projet est normalement facturé à l’établissement scolaire, à moins d’une entente différente, convenue préalablement avec la commission scolaire. Suite au démarrage des projets, Fusion Jeunesse enverra la facturation au service des finances de votre commission scolaire. Ce processus de fonctionnement permet d’informer votre réseau de l’ensemble des projets qui sont implantés pour l’année scolaire. Par la suite, si l’entente était que les établissements défrayaient leur coût, le service pourra ainsi voir à son propre fonctionnement interne de facturation.

* pour les écoles canadiennes

Y a-t-il des coûts additionnels à prévoir en plus du coût facturé par Fusion Jeunesse pour le projet?

Les coûts additionnels, s’il y a lieu, sont détaillés pour chaque programme dans la section CONDITIONS ADDITIONNELLES et servent généralement pour couvrir l’achat de matériel lié au projet.

Vous devez soumettre un maximum de 5 projets par formulaire.
Vous devez choisir au moins un projet avant de soumettre le formulaire.

Soumettre ma sélection 2020-2021

Copyright © 2020, Fusion Jeunesse. Tous droits réservés.

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Soumettre ma sélection ()

  • Bienvenue sur le formulaire de demandes de projet de Fusion Jeunesse !
  • Nous tenons à vous remercier sincèrement de l'intérêt que vous portez à Fusion Jeunesse et à ses programmes.

    Il est très important de remplir le formulaire en inscrivant les projets souhaités au sein de votre établissement scolaire.

    Par la suite, nous compilerons les demandes reçues. Si nous avons les budgets nécessaires pour réaliser les projets demandés, nous vous contacterons pour les officialiser dans votre milieu.

    Il est donc fortement recommandé de ne pas tarder à envoyer vos demandes.

    Inscrivez-vous rapidement, car les places sont limitées.

    Pour toute demande concernant une participation à un programme de robotique éducative FIRST sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez consulter ce lien.*

    * écoles canadiennes seulement

  • Tout d’abord, nous tenons à vous remercier de l’intérêt que vous portez à notre offre de programmes éducatifs. Une fois que vous avez fait votre sélection et que vous l’avez indiquée clairement dans ce formulaire, vous devez la faire approuver par votre direction d’établissement qui, à son tour, devra remplir le formulaire de demandes de projet.
  • Vous ne connaissez pas votre code d'organisme (ex.: 123456) ?Vous pouvez le trouver en cliquant sur le lien dédié à chaque province.

    Québec

    Ontario

    Nouveau-Brunswick

  • Pour soumettre une demande de projets, vous devez obligatoirement nommer un seul répondant pédagogique (enseignant ou autre membre du personnel) qui s’engagera dans le projet pour toute l’année scolaire et qui fera équipe avec le coordonnateur de projet Fusion Jeunesse. Ce répondant sera responsable de coordonner l’implantation du projet avec Fusion Jeunesse et les autres enseignants impliqués.
  • Enseignant.e, intervenant.e, etc.
  • Régulière, adaptation, accueil, appliquée, académique, localisée, etc.
  • Enseignant.e, intervenant.e, etc.
  • Régulière, adaptation, accueil, appliquée, académique, localisée, etc.
  • Enseignant.e, intervenant.e, etc.
  • Régulière, adaptation, accueil, appliquée, académique, localisée, etc.
  • Enseignant.e, intervenant.e, etc.
  • Régulière, adaptation, accueil, appliquée, académique, localisée, etc.
  • Enseignant.e, intervenant.e, etc.
  • Régulière, adaptation, accueil, appliquée, académique, localisée, etc.
  • Document sans nom

    Formulaire d'engagement

    CONSIDÉRANT QUE l’établissement scolaire souhaite offrir à ses élèves un projet innovant, basé sur une approche pédagogique expérientielle qui favorise le développement de compétences fondamentales et qui permet à chacun de se développer pleinement en tant qu’individu sur le plan personnel, professionnel et social.

    CONSIDÉRANT QUE Fusion Jeunesse souhaite implanter des projets de qualité dans l’établissement scolaire et avoir un impact significatif sur la persévérance scolaire, l’employabilité et l’engagement civique chez les élèves.

    EN CONSÉQUENCE DE CE QUI PRÉCÈDE, LES PARTIES CONVIENNENT DE CE QUI SUIT :

    Fusion Jeunesse s’engage à :

    Entamer les démarches pour assurer une partie du financement et la mise en place du projet, tout en respectant les ententes avec ses partenaires.

    Recruter un étudiant ou un récent diplômé d'une institution universitaire, à titre de coordonnateur de projet, et procéder à la vérification de ses antécédents judiciaires.

    Rémunérer les coordonnateurs pour tout le travail effectué dans le cadre du projet, incluant la période de formation préalable, nécessaire à la réalisation d'un projet de qualité.

    L’établissement scolaire s’engage à :

    Identifier un ou des répondant.s de projet, prêt.s à s'impliquer pour toute la durée du projet.

    Respecter les modalités d'intégration du projet: type d'intégration du projet, nombre de classes minimal et maximal, niveau scolaire, type de classe, périodes d’activité par semaine par classe.

    Fournir les ressources matérielles nécessaires à la réalisation du projet, tel qu’indiqué dans les conditions additionnelles de la plateforme interactive de présentation des projets.

    Prévoir les frais reliés au projet dans le budget de l’établissement scolaire pour l’année 2020-2021*.

    *N.B.: Veuillez vérifier auprès de votre commission scolaire si une entente de financement de projet a été conclue au préalable avec Fusion Jeunesse. (pour les écoles canadiennes seulement)

    DATES IMPORTANTES*

    Dates importantes 2020 Date limite pour soumettre une demande de projet Confirmation des projets aux écoles Début des projets dans les classes
    Québec 6 novembre Septembre-octobre Octobre
    Ontario 6 novembre Septembre-octobre Octobre
    Nouveau-Brunswick 6 novembre Septembre-octobre Octobre
    France 6 novembre Septembre-octobre Octobre
    * Ces dates sont sujettes à changement
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