Projets Fusion Jeunesse
Informations générales
Projets sélectionnés
Projets Fusion Jeunesse
Sélection vide
Plateforme de demandes de projets
Fusion Jeunesse 2020-2021
L’offre renouvelée: en présentiel, en formule hybride et/ou à la maison
Consultez notre Foire aux question COVID-19 pour répondre à toutes vos questions
5 raisons de choisir Fusion Jeunesse
- Pour réaliser des projets stimulants avec les élèves du primaire au secondaire, en centres urbains comme en régions éloignées, à l’école, à la maison ou ailleurs, peu importe ce que l’année scolaire nous réserve.
- Pour développer activement les compétences des élèves avec une formule renouvelée qui répond à notre nouvelle réalité et les motiver à persévérer dans leurs études.
- Pour soutenir concrètement les enseignants dans leur volonté de partager leur matière de manière stimulante et amusante.
- Pour créer des liens uniques avec nos coordonnateurs compétents et passionnés formés en technopédagogie.
- Pour donner l’occasion aux élèves de découvrir de nouvelles passions dans des domaines qui les inspirent.
La classe de 5e année à l’École primaire Barthélémy-Vimont avait beaucoup de difficultés dans son apprentissage et dans son écoute des consignes. Toutefois, l’enseignante de ce groupe m’a témoigné à plusieurs reprises qu’elle remarquait une transformation de ses élèves lors des ateliers de théâtre. Selon elle, les activités mettaient en valeur la créativité et le talent de certains jeunes qui avaient beaucoup de difficulté en français et lui permettaient donc de les voir autrement. De plus, les jeux lui permettaient de s’amuser avec ses élèves alors qu’elle en avait rarement la chance dans une journée ordinaire.
Coordonnatrice,
Jeu théâtral à l’École Barthélémy-Vimont
Mes jeunes ont des difficultés d’apprentissage. En leur faisant faire des activités plus concrètes, ils comprennent mieux et participent mieux aux activités. Ils ont appris à utiliser des logiciels comme Photoshop et SketchUp. Ce faisant, ils développent des compétences plus techniques et développent aussi une confiance en eux puisqu’ils arrivent à exceller.
Enseignant, Design environnemental à l’École secondaire Louis-Joseph Papineau
Je me demandais ce à quoi ressemblerait un cours de théâtre à distance, et Anne-Marie m’a agréablement surprise avec ses propositions d’exercices. À la fin du premier cours, Oli avait les yeux brillants en me racontant tout. Il m’a dit : “J’ai vraiment aimé mon cours, je ne regrette pas de m’être inscrit !” Cœur de Maman fondu. Je veux que l’école secondaire d’Oli ait une troupe de théâtre ! =)
Jeu théâtral à l’École Charles-Bruneau, témoignage d’un parent
Les élèves de l’école Dalbé-Viau n’avaient guère de motivation. Toutefois, dès qu’ils ont vu leur jeu se concrétiser ne serait-ce qu’en implantant une animation basique dans leur programmation, de nombreux talents se sont manifestés ! D’ailleurs, la classe regorge d’artistes (Pixel art) ! Si le projet s’était rendu au festival, je suis persuadé que de nombreuses équipes auraient gagné des prix pour l’esthétique de leur jeu !
Coordonnateur, Création de jeux vidéo à l’école secondaire Dalbé-Viau
Même si les écoles ont été fermées à cause de la Covid-19, plusieurs de mes élèves ont continué à travailler à leur projet et à m’écrire pour répondre à leur question. Une équipe en particulier a été motivée par un élève du groupe qui souhaitait grandement terminer leur jeu.
Coordonnateur, Création de jeux vidéo à l’École secondaire de Neufchâtel
C’était vraiment fantastique de connecter avec les élèves via TEAMS, j’ai vu que cela leur a fait du bien. Nous avons fait l’atelier Moi, mes souliers, une activité dynamique où les jeunes bougent et doivent inventer et présenter un personnage à partir de différentes images de souliers que je leur montre sur PowerPoint. Les élèves se donnaient à fond pour incarner leurs personnages, en utilisant accessoires et costumes pour certains.
Coordonnatrice, Jeu théâtral à l’École Barthélemy-Vimont sur le thème : S’approprier un personnage en partant d’un élément personnel (les souliers)
Pour déposer une demande de projet
3 étapes faciles :
- Cliquer sur la section PROJETS FUSION JEUNESSE
- Sélectionnez les projets qui vous intéressent
- Consulter ✓ MA SÉLECTION et remplir le formulaire
Des questions ? Écrivez-nous à projets@fusionjeunesse.org
Aucun projet correspondant aux critères

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 4 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
- Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
- Possibilité d’organisation d’une projection locale
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Apprendre à s'organiser
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Philosophie
- Éthique
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.
Régions | Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 5 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
- Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
- Possibilité d’organisation d’une projection locale
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Apprendre à s'organiser
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Philosophie
- Éthique
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Ce programme de cinéma permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipements de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décor, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 4 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
- Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
- Possibilité d’organisation d’une projection locale
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Apprendre à s'organiser
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Philosophie
- Éthique
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 4 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d'une production médiatique
- Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
- Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes
Compétences fondamentales
- Développer son sens des responsabilités
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Savoir communiquer efficacement
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Art dramatique
- Jeu d'acteur
- Arts visuels
- Tendances artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées
- Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école
- Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d'une production médiatique
- Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
- Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes
Compétences fondamentales
- Développer son sens des responsabilités
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Savoir communiquer efficacement
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Art dramatique
- Jeu d'acteur
- Arts visuels
- Tendances artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées
- Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école
- Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Le programme de productions médiatiques permet d’éveiller les jeunes à l’univers des médias et des communications par l’exploration de la photographie, de la vidéo et du journalisme. Les élèves apprennent ainsi à construire et à diffuser un message par le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique et journalistique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, de décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont transmettre un message porteur et significatif sous forme d’une production médiatique en plusieurs déclinaisons qui sera présentée à l’évènement de fin d’année.
Régions | Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d'une production médiatique
- Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
- Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes
Compétences fondamentales
- Développer son sens des responsabilités
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Savoir communiquer efficacement
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Vocabulaire
- Lecture
- Communication orale
- Langue seconde
- Écriture
- Vocabulaire technique
- Lecture de textes en langue seconde
- Compréhension auditive
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Art dramatique
- Jeu d'acteur
- Arts visuels
- Tendances artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Équipement technique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet
L'école fournit :
- Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
- Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées
- Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école
- Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
- Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
- Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Ce programme initie les jeunes à l’univers de l’art numérique à travers l’exploration d’un large éventail de pratiques artistiques numériques telles que la vidéo, la photographie, l’audio, les installations interactives ainsi que les expériences immersives, dans le but de créer des œuvres d’art collectives sur une même thématique. Tout au long du projet, les jeunes approfondissent leur concept et identité artistique en documentant leur processus de création à l’aide d’un portfolio en ligne. Finalement, les jeunes organisent un vernissage pour exposer leurs créations.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création d’œuvres collectives en arts numériques
- Portfolio collectif
- Vernissage de fin d’année
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Histoire
- Histoire de l'art
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Image photographique
- Vidéographie
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
- Anthropologie et sociologie
- Sensibilité culturelle
- Exploration des cultures
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- De l'équipement technique sera remis au coordonnateur pour la confection des ateliers
L'école fournit :
- Accès à un local informatique et au réseau Wi-Fi lors des ateliers
- Tablettes ou ordinateurs pour chacun des élèves où différents logiciels de montage audio, vidéo et photo seront installés par le technicien informatique
- Espace pour ranger le matériel et les productions des élèves
- Local avec un projecteur
- Accès à du matériel d'artiste ou un implication financière de l'école pour l'achat de matériel d'art pour la conception des œuvres des élèves (±200$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Le programme de Jeu théâtral permet aux élèves d’explorer les domaines du théâtre et de la littérature, dans le but de les amener à créer leur propre pièce de théâtre. Les jeunes débutent le projet avec la lecture d’un livre jeunesse qui servira de fondation à l’élaboration d’une trame narrative. Tout au long de ce projet, les jeunes développent les personnages, participent à l’écriture des textes, créent la scénographie et la mise en scène et présentent finalement la pièce devant un public.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 4 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Écriture et mise en scène d’une courte pièce
- Création de costumes et d’accessoires
- Conception-réalisation du matériel promotionnel du spectacle
- Présentation de la pièce devant un public
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Savoir communiquer efficacement
- Prendre conscience de soi
- Interagir en collaboration
- Développer son ouverture d'esprit
- Développer son jugement critique
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Moteurs de recherche
- Histoire
- Histoire du théâtre
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Philosophie
- Éthique
- Responsabilité sociale
- Art dramatique
- Jeu d'acteur
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet
L'école fournit :
- Un local fixe, autre que la classe principale, avec plus d’espace pour recevoir les élèves serait un atout
- L’école s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet
- Impression des textes de théâtre pour les élèves
- Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art, nécessaire à la conceptionréalisation des décors et des costumes (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme en intelligence artificielle permet d’initier les jeunes au monde de l’intelligence artificielle (IA) et des technologies en général en les amenant à créer une solution d’IA à un besoin de la société. À travers ce projet, les élèves vont explorer les différents types d’intelligence de l’humain et de la machine, rechercher leurs applications concrètes et apprendre à se positionner efficacement face aux nombreux enjeux éthiques qui en découlent. Finalement, les élèves conceptualisent une entreprise et proposent une solution d’IA répondant à un besoin de la société en élaborant un prototype fonctionnel.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Plan technique d’une solution d’IA
- Prototype d’une solution d’IA
- Plan d’affaire et stratégie de commercialisation de la solution d’IA
Compétences fondamentales
- Développer son sens de l'éthique
- Rechercher et traiter l'information
- Résoudre des problèmes
- Maîtriser les littératies multiples
- Interagir en collaboration
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Vocabulaire technique
- Communication orale
- Biologie
- Technologies médicales
- Fonctionnement des neurones
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Concepts entrepreneuriaux
- Marketing
- Organisation et gestion de projet
- Étude de marché
- Philosophie
- Éthique
- Responsabilité sociale
- Fondement de l'être
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Logiciels requis
L'école fournit :
- Un local avec un ordinateur adéquat par élève

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme en intelligence artificielle permet d’initier les jeunes au monde de l’intelligence artificielle (IA) et des technologies en général en les amenant à créer une solution d’IA à un besoin de la société. À travers ce projet, les élèves vont explorer les différents types d’intelligence de l’humain et de la machine, rechercher leurs applications concrètes et apprendre à se positionner efficacement face aux nombreux enjeux éthiques qui en découlent. Finalement, les élèves conceptualisent une entreprise et proposent une solution d’IA répondant à un besoin de la société en élaborant un prototype fonctionnel.
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Plan technique d’une solution d’IA
- Prototype d’une solution d’IA
- Plan d’affaire et stratégie de commercialisation de la solution d’IA
Compétences fondamentales
- Développer son sens de l'éthique
- Rechercher et traiter l'information
- Résoudre des problèmes
- Maîtriser les littératies multiples
- Interagir en collaboration
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Vocabulaire technique
- Communication orale
- Biologie
- Technologies médicales
- Fonctionnement des neurones
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Concepts entrepreneuriaux
- Marketing
- Organisation et gestion de projet
- Étude de marché
- Philosophie
- Éthique
- Responsabilité sociale
- Fondement de l'être
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Logiciels requis
L'école fournit :
- Un local avec un ordinateur adéquat par élève

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Ce programme vise à initier les jeunes à l’univers de la science en leur permettant d’explorer concrètement dans leur milieu des phénomènes scientifiques à travers diverses activités expérientielles et pédagogiques. En suivant une démarche scientifique, les jeunes ciblent une problématique présente au sein de leur environnement, l’explorent sous divers angles scientifiques et proposent une solution basée sur leur analyse. Tout au long de l’année, les jeunes impliquent divers acteurs de la communauté dans une approche participative. Finalement, les jeunes tentent de résoudre leur problématique en appliquant concrètement la solution qu’ils ont développée tout au long du projet.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 4 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Collecte et partage des données à la communauté
- Réalisation et construction de la solution du projet scientifique
- Rédaction d’un rapport de recherche
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Apprendre à s'organiser
- Développer son jugement critique
- Développer son rôle de citoyen
- Rechercher et traiter l'information
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Phénomènes météorologiques
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Processus de participation citoyenne
- Géographie
- Histoire locale
- Histoire humaine
- Technologie et informatique
- Moteurs de recherche
- Utilisation des TIC
- Chimie
- Transformations et réactions chimiques
- Étude de l'eau
- Analyse chimique
- Mélanges chimiques
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Raisonnement mathématique
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, mesures, plan cartésien, relations entre deux variables
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Matériel scientifique (microscope, spectroscope, cardiofréquencemètre, petit matériel, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet.
L'école fournit :
- Un local ou un espace de rangement sécuritaire pour le matériel serait un atout
- Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique avec accès à Internet
- Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 heures maximum par classe, par semaine |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 4 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 1870 $ par classe |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
- Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
- Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
- Présentations orales devant un jury lors des tournois
- Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe
Compétences fondamentales
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Communication orale et écoute
- Langage
- Mathématiques
- Opération et pensée algébrique
- Nombre et opération en base dix
- Nombre et opérations (fractions)
- Mesures et données
- Géométrie
- Ratios et relations proportionnelles
- Système de numérotation
- Expressions et équations
- Statistiques et probabilité
- Fonctions
- Science
- Énergie
- Design d'ingénierie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
- Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
- Kit du défi annuel 109.95$
L'école fournit :
- Matériel non-périssable :
- Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
- Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
- Table de jeu (1 par classe ±75$)
- Autres :
- Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
- Frais de déplacement pour les différents tournois

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 heures maximum par classe, par semaine |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 4 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 1870 $ par classe |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
- Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
- Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
- Présentations orales devant un jury lors des tournois
- Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe
Compétences fondamentales
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Communication orale et écoute
- Langage
- Mathématiques
- Opération et pensée algébrique
- Nombre et opération en base dix
- Nombre et opérations (fractions)
- Mesures et données
- Géométrie
- Ratios et relations proportionnelles
- Système de numérotation
- Expressions et équations
- Statistiques et probabilité
- Fonctions
- Science
- Énergie
- Design d'ingénierie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
- Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
- Kit du défi annuel 109.95$
L'école fournit :
- Matériel non-périssable :
- Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
- Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
- Table de jeu (1 par classe ±75$)
- Autres :
- Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
- Frais de déplacement pour les différents tournois

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; réaliser un projet de recherche portant sur une problématique et proposer une solution innovante; concevoir des robots en LEGO capables d’accomplir des missions; participer à un tournoi amical pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 heures maximum par classe, par semaine |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 4 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 1870 $ par classe |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
- Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
- Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
- Présentations orales devant un jury lors des tournois
- Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe
Compétences fondamentales
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Communication orale et écoute
- Langage
- Mathématiques
- Opération et pensée algébrique
- Nombre et opération en base dix
- Nombre et opérations (fractions)
- Mesures et données
- Géométrie
- Ratios et relations proportionnelles
- Système de numérotation
- Expressions et équations
- Statistiques et probabilité
- Fonctions
- Science
- Énergie
- Design d'ingénierie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
- Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
- Kit du défi annuel 109.95$
L'école fournit :
- Matériel non-périssable :
- Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
- Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
- Table de jeu (1 par classe ±75$)
- Autres :
- Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
- Frais de déplacement pour les différents tournois

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 heures maximum par classe, par deux semaines |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | ---- |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 1000 $ par classe |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
- Recherche d’une problématique
- Création d’une affiche de présentation
- Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST
Compétences fondamentales
- Conscience globale
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie de l'information
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Initiative et autonomie
- Compétences sociales et interculturelles
- Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Langage
- Communication orale et écoute
- Mathématiques
- Standards de la pratique mathématique
- Mesures et données
- Géométrie
- Science
- Mouvement et stabilité: forces et interactions
- Design d'ingénierie
- La matière et ses interactions
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US
L'école fournit :
- Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
- Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
- Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
- Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 1 heure par classe, une fois par semaine |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 7 classes max (144 élèves maximum) |
Nombre d'heures par semaine* | 1 heure par classe |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
- Recherche d’une problématique
- Création d’une affiche de présentation
- Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST
Compétences fondamentales
- Conscience globale
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie de l'information
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Initiative et autonomie
- Compétences sociales et interculturelles
- Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Langage
- Communication orale et écoute
- Mathématiques
- Standards de la pratique mathématique
- Mesures et données
- Géométrie
- Science
- Mouvement et stabilité: forces et interactions
- Design d'ingénierie
- La matière et ses interactions
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US
L'école fournit :
- Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
- Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
- Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
- Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Pour la robotique éducative, Fusion Jeunesse est fier de s’associer à Robotique FIRST Québec afin d’offrir aux écoles admissibles un accompagnement pour participer aux programmes internationaux de la Ligue LEGO FIRST. Ces programmes permettent aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à l’utilisation de la technologie Mindstorms de LEGO.
Les jeunes ont alors l’occasion d’explorer un thème différent chaque année; concevoir une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé; créer une affiche pour présenter leur équipe et leurs recherches; participer à une exposition pour présenter et partager leurs réalisations.
Pour toutes questions concernant la robotique éducative sans le soutien de Fusion Jeunesse, veuillez contacter Rachid Abiza, directeur de la Ligue LEGO FIRST & la Ligue Jr. LEGO FIRST.
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 heures maximum par classe, par deux semaines |
Nombres de classes par école | 2 classes min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | ---- |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 1000 $ par classe |
Détails additionnels | Fusion Jeunesse engage des frais administratifs reliés à l’implantation des projets, incluant entre autres l’achat du tapis de jeu, montant qui est habituellement compris dans le coût qui vous est facturé pour le projet. Dans le cas d'une annulation, l'achat du tapis de jeu sera facturé à votre école. |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
- Recherche d’une problématique
- Création d’une affiche de présentation
- Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST
Compétences fondamentales
- Conscience globale
- Créativité et innovation
- Pensée critique et résolution de problèmes
- Communication et collaboration
- Littératie de l'information
- Littératie des TIC
- Flexibilité et capacité d'adaptation
- Initiative et autonomie
- Compétences sociales et interculturelles
- Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
- Leadership et sens des responsabilités
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
- Écriture
- Langage
- Communication orale et écoute
- Mathématiques
- Standards de la pratique mathématique
- Mesures et données
- Géométrie
- Science
- Mouvement et stabilité: forces et interactions
- Design d'ingénierie
- La matière et ses interactions
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US
L'école fournit :
- Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
- Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
- Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
- Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire / Collège (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Secondaire / Lycée (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 ou 3 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et développement d’un jeu vidéo
- Écriture d’un document de conception de jeu
- Dossier de presse
- Pitch de vente devant un jury
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Résoudre des problèmes
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Marketing
- Relation au consommateur
- Arts visuels
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Ratios et relations proportionnelles
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
- Géographie
- Cartographie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Le logiciel de programmation de jeu
- Clé USB
L'école fournit :
- Un ordinateur par élève (pas de tablette)
- Muni d'une souris
- Un microphone USB (70$*)
- Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
- Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)
* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire / Collège (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Secondaire / Lycée (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et développement d’un jeu vidéo
- Écriture d’un document de conception de jeu
- Dossier de presse
- Pitch de vente devant un jury
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Résoudre des problèmes
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Marketing
- Relation au consommateur
- Arts visuels
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Ratios et relations proportionnelles
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
- Géographie
- Cartographie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Le logiciel de programmation de jeu
- Clé USB
L'école fournit :
- Un ordinateur par élève (pas de tablette)
- Muni d'une souris
- Un microphone USB (70$*)
- Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
- Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)
* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire / Collège (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Secondaire / Lycée (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 ou 3 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et développement d’un jeu vidéo
- Écriture d’un document de conception de jeu
- Dossier de presse
- Pitch de vente devant un jury
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Résoudre des problèmes
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Marketing
- Relation au consommateur
- Arts visuels
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Ratios et relations proportionnelles
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
- Géographie
- Cartographie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Le logiciel de programmation de jeu
- Clé USB
L'école fournit :
- Un ordinateur par élève (pas de tablette)
- Muni d'une souris
- Un microphone USB (70$*)
- Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
- Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)
* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire / Collège (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Secondaire / Lycée (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et développement d’un jeu vidéo
- Écriture d’un document de conception de jeu
- Dossier de presse
- Pitch de vente devant un jury
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Résoudre des problèmes
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Marketing
- Relation au consommateur
- Arts visuels
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Ratios et relations proportionnelles
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
- Géographie
- Cartographie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Le logiciel de programmation de jeu
- Clé USB
L'école fournit :
- Un ordinateur par élève (pas de tablette)
- Muni d'une souris
- Un microphone USB (70$*)
- Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
- Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)
* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire / Collège (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Secondaire / Lycée (France)
Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les éléments essentiels du jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, la préproduction et le prototypage, la production, ainsi que la finition et commercialisation du jeu. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (visuel, programmation, musique et son, etc.)
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 ou 3 périodes de classe consécutives |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Conception et développement d’un jeu vidéo
- Écriture d’un document de conception de jeu
- Dossier de presse
- Pitch de vente devant un jury
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Résoudre des problèmes
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Programmation
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Marketing
- Relation au consommateur
- Arts visuels
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Mathématiques
- Statistiques et probabilités
- Ratios et relations proportionnelles
- Arithmétique : opérations sur les nombres et suites logiques
- Géométrie : mise à l'échelle, symétrie, mesures, perspectives, plan cartésien et relations entre deux variables
- Géographie
- Cartographie
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Le logiciel de programmation de jeu
- Clé USB
L'école fournit :
- Un ordinateur par élève (pas de tablette)
- Muni d'une souris
- Un microphone USB (70$*)
- Quatre manettes de jeu compatibles avec XBOX 360 (40$/un.*)
- Quatre tablettes graphiques avec fil (90$/un.*)
* Les coûts affichés réfèrent au tarif en vigueur au Canada.

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme de design de mode initie les jeunes à l’univers et aux techniques de la mode. À travers ce projet, ils acquièrent des notions en illustration de mode, coupe, confection, patron, moulage et graphisme, afin de développer en groupe une collection de cinq tenues, accompagnée d’un Book de collection. La fin du projet est soulignée par un défilé de mode devant un public.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | Minimum 6 heures d’ateliers, divisées en deux rencontres |
Nombres de classes par école | 1 classe (10 élèves minimum et 15 élèves maximum) |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En périscolaire + intégration en classe |
Coût du projet | 4000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création et présentation d’un croquis créé en équipe de 2
- Création et confection d’une collection de vêtements de 5 tenues, réalisée en équipe (2 tenues pour femme, 2 tenues pour homme et 1 tenue unisexe dont une réalisée avec des matières recyclées)
- Documentation photographique de la collection (portfolio)
- Présentation de la collection sous la forme d’un défilé
- Création d’un "Book" de collection
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Développer son rôle de citoyen
- Prendre conscience de soi
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Biologie
- Corps humain
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Villes et métropoles
- Histoire
- Histoire de la mode
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Gestion budgétaire
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
- Assemblage
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Tendances artistiques
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
- Un budget de 500$ pour faire des achats nécessaires à la collection
L'école fournit :
- Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
- 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (36x96 pouces)
- Achats excédant le budget de 500$ attribué par Fusion Jeunesse à la collection
- Collations offertes aux participants en parascolaire
Fusion Jeunesse fournit :
- Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
- Un budget de 300 € pour faire des achats nécessaires à la collection
L'école fournit :
- Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
- 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (1x2,5m)
- Achats excédant le budget de 300 € attribué par Fusion Jeunesse à la collection

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme de design de mode initie les jeunes à l’univers et aux techniques de la mode. À travers ce projet, ils acquièrent des notions en illustration de mode, coupe, confection, patron, moulage et graphisme, afin de développer en groupe une collection de cinq tenues, accompagnée d’un Book de collection. La fin du projet est soulignée par un défilé de mode devant un public.
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 3h en classe et 1h en périscolaire |
Nombres de classes par école | 1 classe (10 élèves minimum et 15 élèves maximum) |
Nombre d'heures par semaine* | 4 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création et présentation d’un croquis créé en équipe de 2
- Création et confection d’une collection de vêtements de 3 tenues, réalisée en équipe (1 tenue pour femme, 1 tenue pour homme et 1 tenue unisexe)
- Documentation photographique de la collection (portfolio)
- Présentation de la collection sous la forme d’un défilé
- Création d’un "Book" de collection
Compétences fondamentales
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Développer son sens de l'éthique
- Développer son rôle de citoyen
- Prendre conscience de soi
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Biologie
- Corps humain
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Villes et métropoles
- Histoire
- Histoire de la mode
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Organisation et gestion de projet
- Gestion budgétaire
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
- Assemblage
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Tendances artistiques
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
- Un budget de 500$ pour faire des achats nécessaires à la collection
L'école fournit :
- Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
- 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (36x96 pouces)
- Achats excédant le budget de 500$ attribué par Fusion Jeunesse à la collection
- Collations offertes aux participants en parascolaire
Fusion Jeunesse fournit :
- Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
- Un budget de 300 € pour faire des achats nécessaires à la collection
L'école fournit :
- Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
- 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (1x2,5m)
- Achats excédant le budget de 300 € attribué par Fusion Jeunesse à la collection

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme permet aux jeunes de se familiariser avec le domaine muséal et tout ce qui entoure la réalisation d’une exposition. Pour ce faire, les jeunes seront amenés à créer des œuvres et à les mettre en valeur dans une exposition locale dont ils seront les concepteurs. Ils exploreront ainsi différents courants artistiques ainsi que différents types d’expositions. Ils apprendront plusieurs techniques artistiques telles que la peinture, le dessin et la sculpture. En grand groupe et en équipes de travail, les jeunes devront créer le concept de leur exposition et de leurs œuvres en fonction d’une thématique et d’une collection d’œuvres spécifique préalablement choisie. Ils auront également à concevoir une maquette virtuelle ou physique de leur exposition. Finalement, ils monteront l’exposition qu’ils auront conçue tout au long de l’année et organiseront son vernissage.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création d’œuvres individuelles et collectives
- Design et présentation d’une exposition au sein d’un musée ou d’une galerie
- Participation à un vernissage
- Design d’une exposition virtuelle
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Histoire
- Histoire de l'art et du design
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
- Assemblage
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Esthétique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
L'école fournit :
- Accès à un local informatique
- Accès à du matériel d’artiste
- Espace de rangement sécuritaire pour entreposer le matériel nécessaire au projet ainsi que les travaux des jeunes
- Local avec un projecteur
- Local avec un lavabo serait un atout
- Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel d’art pour la conception-réalisation des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Secondaire
Le programme permet aux jeunes de se familiariser avec le domaine muséal et tout ce qui entoure la réalisation d’une exposition. Pour ce faire, les jeunes seront amenés à créer des œuvres et à les mettre en valeur dans une exposition locale dont ils seront les concepteurs. Ils exploreront ainsi différents courants artistiques ainsi que différents types d’expositions. Ils apprendront plusieurs techniques artistiques telles que la peinture, le dessin et la sculpture. En grand groupe et en équipes de travail, les jeunes devront créer le concept de leur exposition et de leurs œuvres en fonction d’une thématique et d’une collection d’œuvres spécifique préalablement choisie. Ils auront également à concevoir une maquette virtuelle ou physique de leur exposition. Finalement, ils monteront l’exposition qu’ils auront conçue tout au long de l’année et organiseront son vernissage.
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création d’œuvres individuelles et collectives
- Design et présentation d’une exposition au sein d’un musée ou d’une galerie
- Participation à un vernissage
- Design d’une exposition virtuelle
Compétences fondamentales
- Prendre conscience de soi
- Développer son ouverture d'esprit
- Interagir en collaboration
- Développer son jugement critique
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Utilisation des TIC
- Outils technologiques
- Moteurs de recherche
- Histoire
- Histoire de l'art et du design
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Techniques artistiques
- Exploration de médiums
- Théorie artistique
- Assemblage
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Conception graphique
- Esthétique
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
L'école fournit :
- Accès à un local informatique
- Accès à du matériel d’artiste
- Espace de rangement sécuritaire pour entreposer le matériel nécessaire au projet ainsi que les travaux des jeunes
- Local avec un projecteur
- Local avec un lavabo serait un atout
- Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel d’art pour la conception-réalisation des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | France - France |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe seulement |
Coût du projet | 2000 euros |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire & Secondaire
Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.
Régions | Nouveau-Brunswick - Nouveau-Brunswick |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 3 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 6 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 3000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
- Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
- Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s'organiser
- Résoudre des problèmes
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Maîtriser les littératies multiples
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Géométrie
- Arithmétique
- Statistiques
- Écologie et environnement
- Enjeux environnementaux locaux
- Empreinte écologique
- Enjeux environnementaux globaux
- Géographie
- Cycle de vie géographique du produit
- Cartographie
- Géographie locale
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus de consultation citoyenne
- Processus décisionnels
- Arts visuels
- Dessin technique
- Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
- Design 2D et 3D
- Assemblage
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
Fusion Jeunesse fournit :
- Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation
L'école fournit :
- Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de mars) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
- Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
- Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux et outils à coûts moindres
- Accès à un laboratoire informatique, à des tablettes ou à un chariot d'ordinateurs pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire 3e et 4e année
Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Compléter le canevas de création de projet
- Conception-réalisation du projet entrepreneurial
- Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Résoudre des problèmes
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Rechercher et traiter l'information
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Mathématiques financières
- Statistiques
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Moteurs de recherche
- Utilisation des TIC
- Histoire
- Histoire de l'entrepreneuriat
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Littératie financière
- Organisation et gestion de projet
- Concepts entrepreneuriaux
- Notions économiques
- Marketing
- Gestion budgétaire
- Petite entreprise
- Modèles d'entreprises
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
L'école fournit :
- Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
- Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
- Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.
Primaire & Secondaire
Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création d’un plan d’affaires complet
- Ouverture réelle des entreprises
- Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
- Gestion quotidienne des activités de l’entreprise
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Résoudre des problèmes
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Rechercher et traiter l'information
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Mathématiques financières
- Statistiques
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Moteurs de recherche
- Utilisation des TIC
- Histoire
- Histoire de l'entrepreneuriat
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Littératie financière
- Organisation et gestion de projet
- Concepts entrepreneuriaux
- Notions économiques
- Marketing
- Gestion budgétaire
- Petite entreprise
- Modèles d'entreprises
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
L'école fournit :
- Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
- Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
- Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)

- Descriptif du programme
- Détails du projet
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- Partenaires d'expertise
Primaire
Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.
Primaire & Secondaire
Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.
Régions | Québec - Montréal, Québec - Montérégie, Québec - Laval, Québec - Capitale-Nationale, Québec - Saguenay-Lac-St-Jean, Québec - Chaudière-Appalaches, Québec - Bas-Saint-Laurent, Québec - Abitibi-Témiscamingue, Québec - Outaouais Ontario - Ontario |
---|---|
Périodes d'activité par semaine | 2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe |
Nombres de classes par école | 1 classe min, 2 classes max (1 classe régulière max ou 2 classes d'adaptation scolaire max) |
Nombre d'heures par semaine* | 8 heures |
Intégration du projet dans l'école | En classe + poursuite en périscolaire |
Coût du projet | 2000 $ |
* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet
Résultats concrets liés au projet
- Création d’un plan d’affaires complet
- Ouverture réelle des entreprises
- Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
- Gestion quotidienne des activités de l’entreprise
Compétences fondamentales
- Interagir en collaboration
- Résoudre des problèmes
- Maîtriser les littératies multiples
- Apprendre à s'organiser
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
- Rechercher et traiter l'information
Compétences disciplinaires
- Matières
- Notions
- Langue maternelle
- Écriture
- Lecture
- Communication orale
- Mathématiques
- Mathématiques financières
- Statistiques
- Technologie et informatique
- Logiciels informatiques
- Moteurs de recherche
- Utilisation des TIC
- Histoire
- Histoire de l'entrepreneuriat
- Politique, démocratie et citoyenneté
- Impacts sociaux
- Processus démocratiques
- Processus décisionnels
- Économie, finance et entrepreneuriat
- Littératie financière
- Organisation et gestion de projet
- Concepts entrepreneuriaux
- Notions économiques
- Marketing
- Gestion budgétaire
- Petite entreprise
- Modèles d'entreprises
Conditions additionnelles pour réaliser le projet
L'école fournit :
- Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
- Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent rédiger leur plan d'affaires
- Une implication financière de l'école pour l'achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±300$ pour l'ensemble des classes participantes)
MODÈLE FUSION JEUNESSE
CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES DES PROJETS FUSION JEUNESSE
QU’EST-CE QU’UN PROJET FUSION JEUNESSE?
- Réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire.
- Activités hebdomadaires réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines.
- Intégration de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires.
- Développement du potentiel d’employabilité et des intérêts professionnels des jeunes.
- Possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’école.
NOS INTERVENANTS
Coordonnateur de projet :
- Étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet.
- Responsable de la préparation et de l’animation des activités, secondé par l’enseignant.
Mentor :
- Offre son expertise et ses connaissances aux élèves à des moments clés du projet dans l’école à laquelle il est associé
ÉVÈNEMENT DE FIN D’ANNÉE
- Présentation des projets réalisés.
- Participation à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets.
- Distinctions liées au programme remises.
- Rassemblement régional de l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté diversifiée de Fusion Jeunesse.
Conditions essentielles de réussite
- Les élèves participants doivent obligatoirement s’impliquer de manière continue dans la réalisation du projet.
- L’enseignant ou le répondant pédagogique s’engage dans le projet pour toute l’année scolaire et fait équipe avec le coordonnateur de Fusion Jeunesse.
- L’enseignant contribue à la préparation des activités en classe et participe activement à l’animation avec le coordonnateur.
- La direction de l’école essaie de faciliter l’intégration du projet en classe en étant flexible par rapport à la grille horaire de l’enseignant ou du répondant pédagogique ainsi qu’en fournissant des locaux appropriés.
- Les ateliers doivent obligatoirement avoir lieu chaque semaine pour atteindre les objectifs du projet.
- La direction de l’école s’assure de faire des suivis réguliers avec l’enseignant, le répondant pédagogique, le coordonnateur et, si nécessaire, avec le gestionnaire du projet.
- Les déplacements des élèves sont aux frais de l’école, à moins d’indication contraire.
Comment déposer une demande de projet ?
Étapes à suivre pour tous
- Sous la section informations générales, prendre le temps de lire :
- Modèle Fusion Jeunesse
- Caractéristiques générales des projets Fusion Jeunesse
- Conditions essentielles de réussite
- Foire aux questions
- Dans la page Projets Fusion Jeunesse, en haut à gauche, sélectionner les filtres qui s’appliquent à votre classe et/ou école (région et niveau académique).
- Consulter la liste des projets et prendre connaissance des spécificités.
- Détails du projet
- Descriptif du programme
- Résultats concrets
- Compétences fondamentales
- Compétences disciplinaires
- Conditions additionnelles
- En cliquant sur le plus (+), vous venez d’ajouter un projet à votre sélection. Plus d’un projet peut être ajouté à votre sélection.
Étape supplémentaire pour les enseignants.es et autres intervenants.es de l’école
- Une fois votre sélection complétée, cliquer sur l’onglet Ma sélection et partager les projets sélectionnés à votre direction en cliquant sur le bouton Soumettre ma sélection 2020-2021.
Étapes supplémentaires pour les directions d’établissement
- Prendre connaissance de la ou les sélection.s soumise.s par le personnel de l’école.
- Une fois la sélection complétée, cliquer sur Soumettre ma sélection 2020-2021 pour être en mesure de remplir le formulaire de demandes de projets.
- Vous pouvez faire plusieurs demandes ou encore soumettre toutes les demandes en un seul formulaire.
Pour toutes questions, vous pouvez communiquer avec projets@fusionjeunesse.org
Foire aux questions
Quelle est la mission de Fusion Jeunesse?
Lauréat de nombreuses distinctions, Fusion Jeunesse est un organisme de bienfaisance dont la mission est de contribuer à la persévérance scolaire, à l’employabilité et à l’engagement civique des jeunes en implantant des projets d’apprentissage expérientiel innovants qui créent des liens continus entre les milieux scolaires et la communauté. Chaque semaine, nous accompagnons 13 000 jeunes dans plus de 200 écoles en milieu rural, urbain et autochtone.
Quelle est la nature et la durée d’un projet Fusion Jeunesse?
Il s’agit de la réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire lors d’activités hebdomadaires, réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines. Il s’agit d’un projet intégrateur, structuré par un cadre pédagogique, dans lequel interviennent de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires. Le projet permet de développer le potentiel d’employabilité et les intérêts professionnels des jeunes. Il offre également la possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’école.
Quel est le rôle du coordonnateur de projet?
Le coordonnateur de projet embauché par Fusion Jeunesse est un étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet. En tant qu’expert de son programme, il est responsable de la préparation et de l’animation des activités liées au cadre pédagogique de Fusion Jeunesse. Il facilite le développement des compétences techniques et guide les jeunes à travers les différentes étapes de réalisation du projet. Il planifie également le déroulement du projet tout au long de l’année, incluant les composantes logistiques comme l’évaluation des besoins d’accès aux locaux et au matériel ainsi que la planification des sorties et des présences du mentor. Pour ce faire, le coordonnateur de projet instaure un canal de communication efficace avec le répondant pédagogique (enseignant ou autre membre du personnel), la direction et le gestionnaire de programme.
Quel est le rôle du répondant pédagogique qui s’engage dans un projet Fusion Jeunesse?
En tant qu’expert de la pédagogie, le rôle de l’enseignant est de faire équipe avec le coordonnateur de projet pour assurer la gestion de classe et soutenir celui-ci durant l’animation des ateliers. Lors de la planification des activités, il propose des modifications pour bonifier les ateliers afin d’atteindre ses objectifs pédagogiques, comme l’intégration de matières scolaires et de travaux à évaluer. Il apporte également son aide au coordonnateur pour répondre aux besoins logistiques et administratifs du projet, tels que l’organisation des sorties et des événements et l’obtention des formulaires de consentement.
Quel est le rôle du mentor?
Dans le but de permettre une meilleure adéquation formation-emploi, le modèle de Fusion Jeunesse privilégie la contribution de professionnels d’industries liées aux projets à titre de mentors, dont la participation occasionnelle aux ateliers est répartie tout au long de l’année selon la pertinence des interventions. Le mentor communique sa passion et met à profit son expertise, ses compétences et ses connaissances afin d’accompagner et de soutenir les élèves. Il peut intervenir entre 10h et 15h durant l’année scolaire et est invité à l’événement de fin d’année.
Quelles sont les 14 compétences fondamentales de Fusion Jeunesse?
Les compétences fondamentales représentent différentes habiletés qui sont développées et utilisées de manière transversale dans l’ensemble des sphères de la vie. Elles permettent à chacun de se développer pleinement en tant qu’individu sur le plan personnel, professionnel et social dans le but d’apprendre pleinement de ses expériences vécues ainsi que d’atteindre ses objectifs tout au long de sa vie.
Fusion Jeunesse tente de stimuler, dans l’ensemble de ses programmes, le développement constant et progressif de 14 compétences fondamentales, dans le but d’approfondir l’impact des projets auprès des jeunes avec qui les coordonnateurs interviennent quotidiennement.
Les 14 compétences fondamentales sont les suivantes :
- Prendre conscience de soi
- Prendre soin de soi
- Développer son ouverture d’esprit
- Développer son sens de l’éthique
- Développer son sens des responsabilités
- Interagir en collaboration
- Développer son rôle de citoyen
- Apprendre à s’organiser
- Rechercher et traiter l’information
- Développer son jugement critique
- Résoudre des problèmes
- Maitriser les littératies multiples
- Savoir communiquer efficacement
- Développer et mettre en œuvre sa créativité
Qu’est-ce que l’événement de fin d’année organisé par Fusion Jeunesse (Festival Éducation du Futur)?
L’événement de fin d’année, qui se tient généralement en mai, rassemble l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté Fusion Jeunesse. Il offre aux jeunes l’occasion de présenter les projets réalisés tout au long de l’année, de participer à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets et de remporter de nombreuses distinctions. Pour visionner la vidéo promotionnelle réalisée lors de notre premier festival, veuillez cliquer sur le lien suivant : Festival Éducation du Futur 2018.
Quelles sont les dates importantes ?
Dates importantes 2020 | Date limite pour soumettre une demande de projet | Confirmation des projets aux écoles | Début des projets dans les classes |
Québec | 6 novembre | Septembre-octobre | Octobre |
Ontario | 6 novembre | Septembre-octobre | Octobre |
Nouveau-Brunswick | 6 novembre | Septembre-octobre | Octobre |
France | 6 novembre | Septembre-octobre | Octobre |
Quelle est la politique d’annulation suite à une demande de projet pour l’année 2020-2021?
La date limite pour annuler un projet sans pénalité est le 30 novembre 2020. Par la suite, en cas d’annulation de projet par l’établissement scolaire, sans raison valable, une pénalité de 300$ (200 €) sera encourue pour couvrir les frais administratifs reliés à la préparation des projets, incluant entre autres, le recrutement, la signature d’une entente contractuelle et la formation des coordonnateurs de projet.
Quelle est la date de début des projets dans les écoles?
Les projets débuteront dans les semaines suivant la formation des coordonnateurs, soit au cours du mois d’octobre.
Le nombre maximal d’heures par semaine est-il réparti entre les différentes classes participantes?
Oui. Le nombre maximum d’heures par semaine sera réparti dans l’école selon le nombre de classes qui participent au projet. Le nombre d’heures de présence du coordonnateur de projet pour une classe individuelle est spécifié pour chaque programme à la section PÉRIODES D’ACTIVITÉ PAR SEMAINE sous l’onglet DÉTAILS DU PROJET.
Le coût du projet sera-t-il facturé à l’école ou à la commission scolaire* ?
Le coût du projet est normalement facturé à l’établissement scolaire, à moins d’une entente différente, convenue préalablement avec la commission scolaire. Suite au démarrage des projets, Fusion Jeunesse enverra la facturation au service des finances de votre commission scolaire. Ce processus de fonctionnement permet d’informer votre réseau de l’ensemble des projets qui sont implantés pour l’année scolaire. Par la suite, si l’entente était que les établissements défrayaient leur coût, le service pourra ainsi voir à son propre fonctionnement interne de facturation.
* pour les écoles canadiennes
Y a-t-il des coûts additionnels à prévoir en plus du coût facturé par Fusion Jeunesse pour le projet?
Les coûts additionnels, s’il y a lieu, sont détaillés pour chaque programme dans la section CONDITIONS ADDITIONNELLES et servent généralement pour couvrir l’achat de matériel lié au projet.
Copyright © 2020, Fusion Jeunesse. Tous droits réservés.