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Projets Fusion Jeunesse

Projets Fusion Jeunesse (filtres)

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Aucun projet correspondant aux critères

Cinéma
Arts
Cinéma
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*4 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Secondaire 1 à 5

Ce programme permet aux élèves d’explorer l’univers cinématographique ainsi que tous les éléments impliqués dans la structure de cette industrie. Les jeunes expérimentent toutes les étapes de production d’un film tels que l’écriture d’un scénario, les techniques de jeu à la caméra, le maniement d’équipement de tournage, la préparation et la gestion d’un plateau de tournage, la conception de décors, de costume, de son, etc. En plus de développer un sens de l’analyse critique, ils mettent à profit leur créativité dans la réalisation complète d’un court-métrage.

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un court-métrage de 3 minutes sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse.
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel lié à la projection du court-métrage
  • Possibilité d’organisation d’une projection locale

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Locaux disponibles à chaque semaine pour la mise en place des activités et pour les tournages
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception-réalisation des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)
Productions médiatiques
Arts
Productions médiatiques
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Primaire 2e à 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école2 classes min, 5 classes max
Nombre d'heures par semaine*10 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 2e à 6e année

Ce programme permet d’éveiller les jeunes à l’univers médiatique par l’exploration de la photographie, la vidéo (reportage, film d’animation et/ou film de fiction) et le journalisme. Les élèves apprennent ainsi le maniement du matériel de tournage et de la caméra numérique, les règles liées à la composition de l’image, l’écriture scénaristique, la prise de son, la conception de reportages, d’entrevues, décors, etc. En appliquant cette variété de techniques, les élèves vont concevoir et produire une œuvre médiatique.

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation de diverses productions médiatiques dont un projet de fin d’année sur une thématique déterminée par Fusion Jeunesse
  • Possibilité de mettre en ligne les créations (Ex : plateforme numérique ou blog)
  • Organisation et participation à un évènement local pour présenter les productions réalisées par l’ensemble des jeunes.

Compétences fondamentales

  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Vocabulaire
    • Lecture
    • Communication orale
  • Langue seconde
    • Écriture
    • Vocabulaire technique
    • Lecture de textes en langue seconde
    • Compréhension auditive
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur
  • Arts visuels
    • Tendances artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel cinématographique (caméra, trépied, microphone, éclairage, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet 

L'école fournit :

  • Projecteur ou TBI et haut-parleurs pour les projections
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique pour le montage des images captées 
  • Logiciel de montage gratuit, installé par un technicien en informatique sur le réseau de l’école (iMovie, Moviemaker ou autres)
  • Un espace de rangement sécuritaire pour le matériel
  • Accès au WiFi de l’école pour le coordonnateur
  • Disponibilité des locaux pour réaliser les divers tournages
  • Un poste de travail informatisé serait un atout pour le coordonnateur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art nécessaire à la conception des décors et des costumes (±300$ pour l’ensemble des classes participantes)
Arts numériques
Arts
Arts numériques
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario
Type(s) de classeAdaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Secondaire 1 à 5

Ce programme initie les jeunes à l’univers de l’art numérique en explorant des techniques telles que la photographie, la vidéo, le traitement de l’image et du son à l’aide de différents procédés d’effets spéciaux ainsi que des notions de programmation dans le but de créer des œuvres d’art collectives sur une même thématique. Tout au long du projet, les jeunes approfondissent leur concept et identité artistique en documentant leur processus de création à l’aide d’un portfolio en ligne. Finalement, les jeunes organisent un vernissage pour exposer leurs
créations.

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’œuvres collectives en arts numériques
  • Portfolio collectif
  • Vernissage de fin d’année

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire de l'art
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Image photographique
    • Vidéographie
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
  • Anthropologie et sociologie
    • Sensibilité culturelle
    • Exploration des cultures

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une tablette sera remise au coordonnateur pour la confection des ateliers

L'école fournit :

  • Accès à un local informatique et au réseau Wi-Fi lors des ateliers
  • Tablettes ou ordinateurs pour chacun des élèves où différents logiciels de montage audio, vidéo et photo seront installés par le technicien informatique
  • Espace pour ranger le matériel et les productions des élèves
  • Local avec un projecteur
  • Local avec un lavabo serait un atout
  • Accès à du matériel d'artiste ou un implication financière de l'école pour l'achat de matériel d'art pour la conception des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)
Opéra
Arts
Opéra
Montréal et périphérie, Est du Québec
Primaire 5e et 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 5e et 6e année

Ce programme permet aux élèves de faire une incursion dans le monde fascinant de l’opéra et de présenter sur scène leur propre spectacle. Tout au long du projet, les jeunes passent par les différentes étapes de création d’un opéra, telles que l’écriture, la mise en scène, l’apprentissage des textes, les répétitions et ils développent les techniques de chant de manière continue.

Résultats concrets liés au projet

  • Création et écriture d’un court opéra
  • Création et choix de costumes et maquillages
  • Production du livret de l’opéra
  • Présentation devant public

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Savoir communiquer efficacement
  • Prendre conscience de soi
  • Interagir en collaboration
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Développer son jugement critique

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Histoire
    • Contexte historique
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur
    • Théorie du théâtre
  • Danse
    • Conscience du corps
    • Musicalité
    • Rythme
  • Musique
    • Théorie musicale
    • Chant
    • Composition d'œuvres musicales
    • Création d'instruments
    • Exploration des rythmes
    • Exploration des genres musicaux
    • Exploration des sonorités

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Accès à un ordinateur et à un synthétiseur
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour l’achat de matériel pour le projet (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)
Jeu théâtral
Arts
Jeu théâtral
Montréal et périphérie, Est du Québec
Primaire 4e à 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 4e à 6e année

Ce programme permet aux élèves d’explorer les domaines du théâtre et de la littérature, dans le but de les amener à créer leur propre pièce de théâtre. Les jeunes débutent le projet avec la lecture d’un livre jeunesse qui servira de fondation à l’élaboration d’une trame narrative. Tout au long de ce projet, les jeunes développent les personnages, participent à l’écriture des textes, créent la mise en scène et présentent finalement la pièce devant un public.

Résultats concrets liés au projet

  • Écriture et mise en scène d’une courte pièce
  • Création de costumes et d’accessoires
  • Conception-réalisation du matériel promotionnel du spectacle
  • Présentation de la pièce devant un public

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Savoir communiquer efficacement
  • Prendre conscience de soi
  • Interagir en collaboration
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Développer son jugement critique

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire du théâtre
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Philosophie
    • Éthique
    • Responsabilité sociale
  • Art dramatique
    • Jeu d'acteur

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet

L'école fournit :

  • Un local fixe, autre que la classe principale, avec plus d’espace pour recevoir les élèves serait un atout
  • L’école s’engage à payer 50 % des coûts liés à l’achat des livres qui seront distribués à chacun des élèves participants au projet
  • Impression des textes de théâtre pour les élèves
  • Une implication financière de l’école pour la réalisation de diverses activités et pour le matériel d’art, nécessaire à la conceptionréalisation des décors et des costumes (±400$ pour l’ensemble des classes participantes
Intelligence artificielle
Science et génie
Intelligence artificielle
Montréal et périphérie, Est du Québec, Ontario
Secondaire 3 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Ontario
Type(s) de classeRégulière
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Secondaire 3 à 5

Ce programme permet d’initier les jeunes au monde de l’intelligence artificielle (IA) et des technologies en général en les amenant à créer une solution d’IA à un besoin de la société. À travers ce projet, les élèves vont ainsi explorer les différents types d’intelligence de l’humain et de la machine, rechercher leurs applications concrètes et apprendre à se positionner efficacement face aux nombreux enjeux éthiques qui en découlent. Finalement, les élèves conceptualisent une entreprise et proposent une solution d’IA répondant à un besoin de la société en élaborant un prototype fonctionnel.

Résultats concrets liés au projet

  • Textes argumentatifs sur les enjeux éthiques
  • Entrainement et programmation d’algorithme IA de reconnaissance d’image
  • Programmation de comportement d’entités virtuelles
  • Conception de supports visuels et présentation de la solution devant jury

Compétences fondamentales

  • Développer son sens de l'éthique
  • Rechercher et traiter l'information
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Interagir en collaboration

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Vocabulaire technique
    • Communication orale
  • Biologie
    • Technologies médicales
    • Fonctionnement des neurones
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Marketing
    • Organisation et gestion de projet
    • Étude de marché
  • Philosophie
    • Éthique
    • Responsabilité sociale
    • Fondement de l'être

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Logiciels requis

L'école fournit :

  • Un local avec un ordinateur adéquat par élève
Science et technologie
Science et génie
Science et technologie
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue
Primaire 5e et 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*4 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

PRIMAIRE 3e à 6e  ANNÉE 

Ce programme vise à initier les jeunes à l’univers de la science en leur permettant d’explorer concrètement dans leur milieu des phénomènes scientifiques à travers diverses activités ludiques et pratiques. En suivant une démarche scientifique, les jeunes ciblent une problématique présente au sein de leur environnement, explorent la problématique sous divers angles scientifiques et proposent une solution basée sur leur analyse. Tout au long de l’année, les jeunes impliquent divers acteurs de la communauté dans une approche participative. Finalement, les jeunes tentent de résoudre leur problématique en appliquant concrètement la solution qu’ils ont développée tout au long du projet.

Résultats concrets liés au projet

  • Une maquette
  • Une construction dans son école ou sa communauté
  • Un rapport scientifique

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer son jugement critique
  • Développer son rôle de citoyen
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
    • Phénomènes météorologiques
  • Technologie et informatique
    • Utilisation des TIC
    • Moteurs de recherche
  • Géographie
    • Histoire locale
    • Histoire humaine
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Matériel scientifique (microscope, spectroscope, cardiofréquencemètre, petit matériel, etc.) remis au coordonnateur pour la durée du projet.

L'école fournit :

  • Un local ou un espace de rangement sécuritaire pour le matériel serait un atout
  • Accès à un chariot d’ordinateurs ou à un local informatique avec accès à Internet
  • Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel et pour la conception-réalisation des activités (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)
Robotique
Science et génie
Robotique
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Matane, Saguenay
Primaire 4e à 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Matane, Saguenay
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 heures maximum par classe, par semaine
Nombres de classes par école2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet1870 $ par classe

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 4e à 6e année
Secondaire 1 et 2

La compétition internationale de la LIGUE LEGO FIRST permet aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à la conception et la programmation d’un robot ainsi qu’au développement d’une solution innovante à une problématique.

Pour atteindre ces réalisations, les jeunes doivent, dans un premier temps, établir une stratégie, puis utiliser la technologie Mindstorms de LEGO pour concevoir et programmer un robot autonome capable de relever les défis proposés en l’équipant de mécanismes et de capteurs. De plus, les jeunes réalisent une recherche autour d’une problématique en lien avec le thème annuel et proposent une solution innovante.

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
  • Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
  • Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
  • Présentations orales devant un jury lors des tournois
  • Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe

Compétences fondamentales

  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Communication orale et écoute
    • Langage
  • Mathématiques
    • Opération et pensée algébrique
    • Nombre et opération en base dix
    • Nombre et opérations (fractions)
    • Mesures et données
    • Géométrie
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Système de numérotation
    • Expressions et équations
    • Statistiques et probabilité
    • Fonctions
  • Science
    • Énergie
    • Design d'ingénierie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
  • Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
  • Kit du défi annuel 109.95$

L'école fournit :

  • Matériel non-périssable :
    • Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
    • Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
    • Table de jeu (1 par classe ±75$)
  • Autres :
    • Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
    • Frais de déplacement pour les différents tournois
Robotique
Science et génie
Robotique
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Matane, Saguenay
Secondaire 1 et 2
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Matane, Saguenay
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 heures maximum par classe, par semaine
Nombres de classes par école2 classes min, 4 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet1870 $ par classe

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 4e à 6e année
Secondaire 1 et 2

La compétition internationale de la LIGUE LEGO FIRST permet aux jeunes d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à la conception et la programmation d’un robot ainsi qu’au développement d’une solution innovante à une problématique.

Pour atteindre ces réalisations, les jeunes doivent, dans un premier temps, établir une stratégie, puis utiliser la technologie Mindstorms de LEGO pour concevoir et programmer un robot autonome capable de relever les défis proposés en l’équipant de mécanismes et de capteurs. De plus, les jeunes réalisent une recherche autour d’une problématique en lien avec le thème annuel et proposent une solution innovante.

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’un robot autonome en LEGO
  • Matchs de 2min30 chacun permettant aux robots de relever le plus de défis possibles sur un terrain de jeu
  • Préparation en vue des présentations de la conception du robot, du projet et des valeurs fondamentales de la ligue
  • Présentations orales devant un jury lors des tournois
  • Création de divers supports visuels (maquettes, affiches, logos, chandails, etc.) pour enrichir les présentations orales et bien représenter l’équipe

Compétences fondamentales

  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Communication orale et écoute
    • Langage
  • Mathématiques
    • Opération et pensée algébrique
    • Nombre et opération en base dix
    • Nombre et opérations (fractions)
    • Mesures et données
    • Géométrie
    • Ratios et relations proportionnelles
    • Système de numérotation
    • Expressions et équations
    • Statistiques et probabilité
    • Fonctions
  • Science
    • Énergie
    • Design d'ingénierie

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais de participation aux tournois organisés par Robotique FIRST Québec, une valeur de 125$ par équipe
  • Frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST, 225$US par équipe
  • Kit du défi annuel 109.95$

L'école fournit :

  • Matériel non-périssable :
    • Kits de robotique Mindstorms LEGO EV3 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 400$ le kit)
    • Ordinateurs ou tablettes (2 à 4 jeunes par tablette ou ordinateur)
    • Table de jeu (1 par classe ±75$)
  • Autres :
    • Inscription sur le site officiel de FIRST : www.firstinspires.org
    • Frais de déplacement pour les différents tournois
Robotique Junior
Science et génie
Robotique Junior
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Saguenay
Primaire 1re à 4e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Saguenay
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 heures maximum par classe, par deux semaines
Nombres de classes par école2 classes min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine*----
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet1000 $ par classe

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 1re à 4e année

Le programme international de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST permet aux élèves d’explorer le monde de la science et de la technologie grâce à la réalisation d’une recherche autour d’un thème scientifique annuel, à la conception et à la programmation d’une maquette dynamique en LEGO. Pour atteindre ces réalisations, les jeunes apprennent à trouver les informations dont ils ont besoin, comprennent le fonctionnement des machines simples et assimilent la logique de la programmation en utilisant la technologie WeDo 2.0 de LEGO.

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et programmation d’une maquette en LEGO contenant au moins une machine simple et un élément motorisé
  • Recherche d’une problématique
  • Création d’une affiche de présentation
  • Préparation et présentation orale sur la maquette, l’affiche et les valeurs fondamentales de la LIGUE JUNIOR LEGO FIRST

Compétences fondamentales

  • Conscience globale
  • Créativité et innovation
  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Communication et collaboration
  • Littératie de l'information
  • Littératie des TIC
  • Flexibilité et capacité d'adaptation
  • Initiative et autonomie
  • Compétences sociales et interculturelles
  • Productivité et responsabilité envers les autres et soi-même
  • Leadership et sens des responsabilités

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Lecture (littérature, texte informatif, compétences de base)
    • Écriture
    • Langage
    • Communication orale et écoute
  • Mathématiques
    • Standards de la pratique mathématique
    • Mesures et données
    • Géométrie
  • Science
    • Mouvement et stabilité: forces et interactions
    • Design d'ingénierie
    • La matière et ses interactions

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Fusion Jeunesse assume les frais d’inscription à la Ligue LEGO FIRST 99$US 

L'école fournit :

  • Kits de robotique WeDo 2.0 (2 à 4 jeunes par kit au coût de ± 200$ le kit)
  • Coûts annuels d’inscription pour le matériel thématique
  • Ordinateurs ou tablettes (1 par équipe minimum)
  • Prévoir les frais de déplacement pour les différents évènements (s’il y a lieu)
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, France, Saguenay
Primaire 5e et 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, France, Saguenay
Type(s) de classeRégulière
Périodes d'activité par semaine2 ou 3 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe seulement
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 5e et 6e année

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les différents éléments présents dans un jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, le développement de prototypes, la rédaction d’un document de design de jeu, la production, les tests de jeux et les révisions. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (son, visuel, programmation, etc.).

Secondaire 1 à 5

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les différents éléments présents dans un jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, le développement de prototypes, la rédaction d’un document de design de jeu, la production, les tests de jeux et les révisions. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (son, visuel, programmation, etc.).

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Création d’un prototype de jeu
  • Pitch de vente devant un jury de professionnels d’Ubisoft
  • Production du jeu
  • Tests de jeu et finition

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Développer son sens de l'éthique

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Petite entreprise
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Musique
    • Composition d'œuvres musicales

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
  • Un microphone USB (30$)
  • Par équipe de 4 ou 5 élèves :
    • Manettes compatibles Xbox 360 (40$)
    • Tablettes graphiques serait un atout (130$)
Création de jeux vidéo
Science et génie
Création de jeux vidéo
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, France, Saguenay
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, France, Saguenay
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 5e et 6e année

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les différents éléments présents dans un jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, le développement de prototypes, la rédaction d’un document de design de jeu, la production, les tests de jeux et les révisions. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (son, visuel, programmation, etc.).

Secondaire 1 à 5

Le programme de création de jeux vidéo permet d’éveiller les jeunes au monde des technologies et du design grâce à la réalisation complète d’un jeu vidéo. Tout en découvrant les différents éléments présents dans un jeu vidéo, les élèves passent à travers toutes les étapes de création d’un jeu : la conception d’idées, le développement de prototypes, la rédaction d’un document de design de jeu, la production, les tests de jeux et les révisions. Ils apprennent ainsi à maîtriser un éventail d’outils technologiques lié aux différents aspects du projet (son, visuel, programmation, etc.).

Résultats concrets liés au projet

  • Conception et développement d’un jeu vidéo
  • Écriture d’un document de conception de jeu
  • Création d’un prototype de jeu
  • Pitch de vente devant un jury de professionnels d’Ubisoft
  • Production du jeu
  • Tests de jeu et finition

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Résoudre des problèmes
  • Interagir en collaboration
  • Développer son sens des responsabilités
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Développer son sens de l'éthique

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
    • Programmation
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Marketing
    • Petite entreprise
  • Arts visuels
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
  • Musique
    • Composition d'œuvres musicales

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Le logiciel de programmation de jeu

L'école fournit :

  • Un ordinateur par élève (pas de tablette)
  • Un microphone USB (30$)
  • Par équipe de 4 ou 5 élèves :
    • Manettes compatibles Xbox 360 (40$)
    • Tablettes graphiques serait un atout (130$)
Design de mode
Design
Design de mode
Montréal et périphérie, Est du Québec, Ontario
Secondaire 3 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Ontario
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaineMinimum 6 heures d’ateliers, divisées en deux rencontres
Nombres de classes par école1 classe (10 élèves minimum et 15 élèves maximum)
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn parascolaire + intégration en classe
Coût du projet4000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Secondaire 3 à 5

Ce programme initie les jeunes à l’univers et aux techniques de la mode. À travers ce projet, ils acquièrent des notions en illustration de mode, coupe, confection, patron, moulage et graphisme, afin de développer en groupe une collection de cinq tenues, accompagnée d’un Book de collection. La fin du projet est soulignée par un défilé de mode devant public.

Résultats concrets liés au projet

  • Création et présentation d’un croquis créé en équipe de 2
  • Création et confection d’une collection de vêtements de 5 tenues, réalisée en équipe (2 tenues pour femme, 2 tenues pour homme et 1 tenue unisexe dont une réalisée avec des matières recyclées)
  • Documentation photographique de la collection (portfolio)
  • Présentation de la collection sous la forme d’un défilé
  • Création d’un "Book" de collection

Compétences fondamentales

  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Développer son jugement critique
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Développer son ouverture d'esprit

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Biologie
    • Corps humain
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Villes et métropoles
  • Histoire
    • Histoire de la mode
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Organisation et gestion de projet
    • Gestion budgétaire
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Tendances artistiques

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Tout le matériel nécessaire dans un atelier de couture, tel que des machines à coudre, tissus, ciseaux, fer à repasser, etc
  • Un budget de 500$ pour faire des achats nécessaires à la collection

L'école fournit :

  • Local permanent ou un grand placard verrouillé et adapté aux besoins du projet
  • 2 grandes tables hautes et une planche de contre-plaqué (36x96 pouces)
  • Achats excédant le budget de 500$ attribué par Fusion Jeunesse à la collection
  • Collations offertes aux participants en parascolaire
Design d’exposition
Design
Design d’exposition
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Secondaire 1 à 5

Ce programme permet aux jeunes de se familiariser avec le domaine muséal et tout ce qui entoure la réalisation d’une exposition. Pour ce faire, les jeunes seront amenés à créer des œuvres et à les mettre en valeur dans leur propre exposition qui sera présentée au sein même d’un musée, puis qui sera conçue virtuellement. Ils apprendront ainsi différentes techniques artistiques telles que la peinture, le dessin et la sculpture en plus de toucher à la modélisation 3D pour la conception virtuelle de l’exposition. Ils auront à créer le concept de leur exposition et de leurs œuvres en fonction d’une thématique. Finalement, ils seront aussi initiés au concept de vernissage d’exposition en organisant et en participant à leur propre vernissage.

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’œuvres individuelles et collectives
  • Design et présentation d’une exposition au sein d’un musée ou d’une galerie
  • Participation à un vernissage
  • Design d’une exposition virtuelle

Compétences fondamentales

  • Prendre conscience de soi
  • Développer son ouverture d'esprit
  • Interagir en collaboration
  • Développer son jugement critique
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Utilisation des TIC
    • Outils technologiques
    • Moteurs de recherche
  • Histoire
    • Histoire de l'art et du design
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Techniques artistiques
    • Exploration de médiums
    • Théorie artistique
    • Assemblage
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Conception graphique
    • Esthétique

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Accès à un local informatique
  • Accès à du matériel d’artiste
  • Espace de rangement sécuritaire pour entreposer le matériel nécessaire au projet ainsi que les travaux des jeunes
  • Local avec un projecteur
  • Local avec un lavabo serait un atout
  • Une implication financière de l’école pour l’achat de matériel d’art pour la conception-réalisation des œuvres des élèves (±400$ pour l’ensemble des classes participantes)
Design environnemental
Design
Design environnemental
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Primaire 4e à 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 5e et 6e année
Secondaire 1 à 5

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.t.

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de janvier) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet
Design environnemental
Design
Design environnemental
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane, Outaouais
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 3 classes max
Nombre d'heures par semaine*6 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet3000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 5e et 6e année
Secondaire 1 à 5

Ce programme permet aux jeunes d’explorer l’univers du design environnemental, dont la démarche intervient sur l’espace de vie des citoyens en plaçant les préoccupations environnementales et sociales au cœur de sa pratique. Les élèves conçoivent et réalisent un projet de design environnemental dans le but de créer un legs pour leur communauté scolaire et celle de leur quartier. Pour y arriver, les jeunes complètent une analyse du milieu ainsi qu’une consultation publique, puis conçoivent leur projet à l’aide de dessins 2D et 3D réalisés à la main ou à l’ordinateur, de maquettes et de photomontages, le tout menant à la construction réelle du projet.t.

Résultats concrets liés au projet

  • Réalisation d’un projet d’aménagement à proximité ou à l’intérieur de l’établissement scolaire
  • Réalisation d’une maquette et d’un portfolio présentant le processus de création du projet
  • Organisation d’un événement local pour présenter le nouvel aménagement à la communauté

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s'organiser
  • Résoudre des problèmes
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Maîtriser les littératies multiples

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Géométrie
    • Arithmétique
    • Statistiques
  • Écologie et environnement
    • Enjeux environnementaux locaux
    • Empreinte écologique
    • Enjeux environnementaux globaux
  • Géographie
    • Cycle de vie géographique du produit
    • Cartographie
    • Géographie locale
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus de consultation citoyenne
    • Processus décisionnels
  • Arts visuels
    • Dessin technique
    • Notions d'harmonie visuelle et d'esthétique
    • Design 2D et 3D
    • Assemblage

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

Fusion Jeunesse fournit :

  • Une contribution financière pour l’achat du matériel de conception, des matériaux de construction et des outils pour la réalisation

L'école fournit :

  • Un local et/ou une menuiserie si disponible sur place, pour le rangement du matériel, l’entreposage des matériaux de construction et le démarrage de la construction à l’intérieur (doit être disponible au minimum à partir de janvier) incluant l’aide d’un technicien qualifié ou d’un membre du corps enseignant pour la supervision du travail
  • Gère la logistique des commandes ainsi que la réception des matériaux et paie toutes les factures. Elle sera remboursée à la fin de l’année par Fusion Jeunesse, sur présentation de pièces justificatives
  • Une contribution au projet, soit financière pour bonifier le montant total accordé au projet, soit à travers différents contacts avec des compagnies locales qui peuvent offrir des matériaux à coûts moindres
  • Accès à un laboratoire informatique pour la réalisation de dessins 2D (plans) et 3D (modélisations) assistés par ordinateur ainsi que le développement de documents de présentation du projet
Entrepreneuriat
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Primaire 3e et 4e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*----
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 3e et 4e année

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Primaire 5e et 6e année
Secondaire 1 à 5

Ce programme vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.

Résultats concrets liés au projet

  • Compléter le canevas de création de projet
  • Conception-réalisation du projet entrepreneurial
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent compléter le canevas de création de projet
Entrepreneuriat
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Primaire 5e et 6e année
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 3e et 4e année

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Primaire 5e et 6e année
Secondaire 1 à 5

Ce programme vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’un plan d’affaires complet
  • Ouverture réelle des entreprises
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
  • Gestion quotidienne des activités de l’entreprise

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent compléter le canevas de création de projet
Entrepreneuriat
Leadership et entrepreneuriat
Entrepreneuriat
Montréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Secondaire 1 à 5
  • Détails du projet
  • Descriptif du programme
  • Résultats concrets
  • Compétences fondamentales
  • Compétences disciplinaires
  • Conditions additionnelles
RégionsMontréal et périphérie, Est du Québec, Abitibi-Témiscamingue, Ontario, Matane
Type(s) de classeRégulière, Adaptation, Accueil
Périodes d'activité par semaine2 périodes de classe consécutives ou un minimum de 2 périodes par semaine par groupe
Nombres de classes par école1 classe min, 2 classes max (1 classe régulière max ou 2 classes d'adaptation scolaire max)
Nombre d'heures par semaine*8 heures
Intégration du projet dans l'écoleEn classe + poursuite en parascolaire
Coût du projet2000 $

* Le nombre maximal d'heures par semaine sera réparti dans l'école selon le nombre de classes qui participent au projet

Primaire 3e et 4e année

Ce projet vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne de l’organisation d’un projet entrepreneurial. En effet, les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’un événement d’envergure, dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel, tout en apprenant à mener à terme un projet entrepreneurial.

Primaire 5e et 6e année
Secondaire 1 à 5

Ce programme vise à initier les jeunes au domaine de l’entrepreneuriat en leur faisant vivre la réalité quotidienne d’une entreprise reliée à un domaine qui les passionne. Les jeunes réalisent toutes les étapes de la création d’une entreprise dans le but de créer de la valeur ajoutée au sein de leur milieu scolaire ou de leur communauté. Tout au long du projet, les jeunes développent des connaissances appliquées au domaine de l’entrepreneuriat telles que le vocabulaire entrepreneurial et le développement de plans financier et promotionnel tout en apprenant à gérer le quotidien d’une entreprise.

Résultats concrets liés au projet

  • Création d’un plan d’affaires complet
  • Ouverture réelle des entreprises
  • Possibilité de simuler des présentations en contexte de recherche d’investisseurs
  • Gestion quotidienne des activités de l’entreprise

Compétences fondamentales

  • Interagir en collaboration
  • Résoudre des problèmes
  • Maîtriser les littératies multiples
  • Apprendre à s'organiser
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
  • Rechercher et traiter l'information

Compétences disciplinaires

  • Matières
    • Notions
  • Langue maternelle
    • Écriture
    • Lecture
    • Communication orale
  • Mathématiques
    • Mathématiques financières
    • Statistiques
  • Technologie et informatique
    • Logiciels informatiques
    • Moteurs de recherche
    • Utilisation des TIC
  • Histoire
    • Histoire de l'entrepreneuriat
  • Politique, démocratie et citoyenneté
    • Impacts sociaux
    • Processus démocratiques
    • Processus décisionnels
  • Économie, finance et entrepreneuriat
    • Littératie financière
    • Organisation et gestion de projet
    • Concepts entrepreneuriaux
    • Notions économiques
    • Marketing
    • Gestion budgétaire
    • Petite entreprise
    • Modèles d'entreprises

Conditions additionnelles pour réaliser le projet

L'école fournit :

  • Un local pour le coordonnateur de projet serait un atout
  • Accès à un nombre suffisant d’ordinateurs afin que les élèves puissent compléter le canevas de création de projet

Étapes à suivre pour naviguer sur la plateforme :

Pour toutes questions, vous pouvez communiquer avec projets@fusionjeunesse.org

Directions d’établissement
  1. Prenez connaissance de la sélection soumise par les membres du personnel et/ou prenez connaissance des projets offerts en utilisant les filtres de recherche sous l’onglet Tous les projets.
  2. Une fois votre sélection complétée, remplissez le formulaire d’application en prenant soin de lire toutes les conditions (essentielles et additionnelles). Vous pouvez faire plusieurs demandes ou encore soumettre toutes vos demandes en un seul formulaire.
Enseignants.es et membres du personnel de l’école
  1. Sélectionnez les filtres qui s’appliquent à votre classe (région, niveau académique, etc.) sous l’onglet Tous les projets.
  2. Consultez la liste des projets et prenez connaissance de leurs spécificités.
  3. En cliquant sur le crochet (√), vous pouvez ajouter un projet à votre sélection.
  4. Une fois votre sélection complétée, cliquez sur l’onglet Ma sélection et partagez vos projets sélectionnés à votre direction en cliquant sur le bouton Soumettre ma sélection.

MODÈLE FUSION JEUNESSE

Fusion Jeunesse a développé un modèle efficace et innovant, basé sur une approche pédagogique expérientielle, qui favorise le développement de compétences fondamentales et qui aide les élèves à se développer pleinement en tant qu’individu sur le plan personnel, professionnel et social. Pour ce faire, l’organisme embauche des étudiants, issus d’institutions d’enseignement supérieur, en tant que coordonnateurs de projet. Ceux-ci travaillent 32 à 34 semaines durant l’année scolaire, à raison de 10 à 30 heures par semaine, dans les classes et en parascolaire, auprès des jeunes à risque sur le plan de la persévérance scolaire. Ils implantent des projets pédagogiques dans quatre domaines différents (arts, science & génie, design, leadership & entrepreneuriat).
Les coordonnateurs implantent donc, auprès des élèves du primaire et du secondaire, des projets liés à leur domaine d’étude. En ce faisant, ils développent naturellement des rapports significatifs avec eux et ils valorisent leur persévérance scolaire et leurs aptitudes éducatives.
Fusion Jeunesse développe aussi des relations signifiantes avec les industries qui sont en lien avec notre programmation et qui donnent l’opportunité à leurs employés de devenir des mentors pour les jeunes qui participent à nos projets. Dans le cadre de la réalisation des activités reliées au programme, les mentors de l’industrie ont l’occasion de transférer leurs connaissances et d’offrir leurs conseils d’expérience aux élèves. Ils sont attentifs et ouverts au développement éducatif des jeunes et ils contribuent à l’avenir de notre milieu économique en leur faisant découvrir les différents aspects reliés à leur métier ou profession.
En implantant des projets qui visent les apprentissages expérientiels, en créant des liens continus entre les différents milieux scolaires, l’industrie et la communauté, Fusion Jeunesse est fier de contribuer à la persévérance scolaire, à l’employabilité et à l’engagement civique des jeunes ciblés.

Modèle Fusion Jeunesse

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES DES PROJETS FUSION JEUNESSE

QU’EST-CE QU’UN PROJET FUSION JEUNESSE?

  • Réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire.
  • Activités hebdomadaires réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines.
  • Intégration de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires.
  • Développement du potentiel d’employabilité et des intérêts professionnels des jeunes.
  • Possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’enseignant.

NOS INTERVENANTS

Coordonnateur de projet :
  • Étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet.
  • Responsable de la préparation et de l’animation des activités, secondé par l’enseignant.
Mentor :
  • Professionnel évoluant dans une industrie liée au projet.
  • Présence occasionnelle pour participer aux activités et discuter avec les jeunes.

ÉVÈNEMENT DE FIN D’ANNÉE

Participation à un événement de fin d’année, incluant plusieurs activités pour les jeunes telles que:
  • Présentation des projets réalisés.
  • Participation à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets.
  • Nombreuses distinctions remises.
  • Rassemblement de l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté Fusion Jeunesse.

 

Conditions essentielles de réussite

  • Les élèves participants doivent obligatoirement s’impliquer de manière continue dans la réalisation du projet.
  • L’enseignant ou le répondant pédagogique s’engage dans le projet pour toute l’année scolaire et fait équipe avec le coordonnateur de Fusion Jeunesse.
  • L’enseignant contribue à la préparation des activités en classe et participe activement à l’animation avec le coordonnateur.
  • La direction de l’école essaie de faciliter l’intégration du projet en classe en étant flexible par rapport à la grille horaire de l’enseignant ou du répondant pédagogique ainsi qu’en fournissant des locaux appropriés.
  • Les ateliers doivent obligatoirement avoir lieu chaque semaine pour atteindre les objectifs du projet.
  • La direction de l’école s’assure de faire des suivis réguliers avec l’enseignant, le répondant pédagogique, le coordonnateur et, si nécessaire, avec le gestionnaire du projet.
  • Les déplacements des élèves sont aux frais de l’école, à moins d’indication contraire. Un soutien additionnel est disponible pour les écoles à l’extérieur de la communauté métropolitaine de Montréal.

Foire aux questions

Quelle est la mission de Fusion Jeunesse?

Lauréat de nombreuses distinctions, Fusion Jeunesse est un organisme de bienfaisance dont la mission est de contribuer à la persévérance scolaire, à l’employabilité et à l’engagement civique des jeunes en implantant des projets d’apprentissage expérientiel innovants qui créent des liens continus entre les milieux scolaires et la communauté. Chaque semaine, nous accompagnons 15 000 jeunes dans plus de 250 écoles en milieu rural, urbain et autochtone, et ce, dans le but que chacun d’entre eux concrétise sa réussite éducative en découvrant, cultivant et valorisant ses capacités, avec le soutien de l’écosystème scolaire et de la communauté.

Quelle est la nature et la durée d’un projet Fusion Jeunesse?

Il s’agit de la réalisation d’un projet concret développé par les jeunes tout au long de l’année scolaire lors d’activités hebdomadaires, réalisées principalement en classe, réparties sur ±34 semaines. Il s’agit d’un projet intégrateur, structuré par un cadre pédagogique, dans lequel interviennent de nombreuses compétences fondamentales et disciplinaires. Le projet permet de développer le potentiel d’employabilité et les intérêts professionnels des jeunes. Il offre également la possibilité de visites en entreprises ou autres sorties externes pertinentes organisées en collaboration avec l’enseignant.

Quel est le rôle du coordonnateur de projet?

Le coordonnateur de projet embauché par Fusion Jeunesse est un étudiant universitaire ou un récent diplômé spécialisé dans un domaine lié au projet. En tant qu’expert de son programme, il est responsable de la préparation et de l’animation des activités liées au cadre pédagogique de Fusion Jeunesse. Il facilite le développement des compétences techniques et guide les jeunes à travers les différentes étapes de réalisation du projet. Il planifie également le déroulement du projet tout au long de l’année, incluant les composantes logistiques comme l’évaluation des besoins d’accès aux locaux et au matériel ainsi que la planification des sorties et des présences du mentor. Pour ce faire, le coordonnateur de projet instaure un canal de communication efficace avec le répondant pédagogique (enseignant ou autre membre du personnel), la direction et le gestionnaire de programme.

Quel est le rôle du répondant pédagogique qui s’engage dans un projet Fusion Jeunesse?

En tant qu’expert de la pédagogie, le rôle de l’enseignant est de faire équipe avec le coordonnateur de projet pour assurer la gestion de classe et soutenir celui-ci durant l’animation des ateliers. Lors de la planification des activités, il propose des modifications pour bonifier les ateliers afin d’atteindre ses objectifs pédagogiques, comme l’intégration de matières scolaires et de travaux à évaluer. Il apporte également son aide au coordonnateur pour répondre aux besoins logistiques et administratifs du projet, tels que l’organisation des sorties et des événements et l’obtention des autorisations parentales.

Quel est le rôle du mentor?

Dans le but de permettre une meilleure adéquation formation-emploi, le modèle de Fusion Jeunesse privilégie la contribution de professionnels d’industries liées aux projets à titre de mentors, dont la participation occasionnelle aux ateliers est répartie tout au long de l’année selon la pertinence des interventions. Le mentor communique sa passion et met à profit son expertise, ses compétences et ses connaissances afin d’accompagner et de soutenir les élèves. Il peut intervenir entre 10h et 15h durant l’année scolaire et est invité à l’événement de fin d’année.

Quelles sont les 14 compétences fondamentales de Fusion Jeunesse?

Les compétences fondamentales représentent différentes habiletés qui sont développées et utilisées de manière transversale dans l’ensemble des sphères de la vie. Elles permettent à chacun de se développer pleinement en tant qu’individu sur le plan personnel, professionnel et social dans le but d’apprendre pleinement de ses expériences vécues ainsi que d’atteindre ses objectifs tout au long de sa vie.

Fusion Jeunesse tente de stimuler, dans l’ensemble de ses programmes, le développement constant et progressif de 14 compétences fondamentales, dans le but d’approfondir l’impact des projets auprès des jeunes avec qui les coordonnateurs interviennent quotidiennement.

Les 14 compétences fondamentales sont les suivantes :

  • Prendre conscience de soi
  • Prendre soin de soi
  • Développer son ouverture d’esprit
  • Développer son sens de l’éthique
  • Développer son sens des responsabilités
  • Interagir en collaboration
  • Développer son rôle de citoyen
  • Apprendre à s’organiser
  • Rechercher et traiter l’information
  • Développer son jugement critique
  • Résoudre des problèmes
  • Maitriser les littératies multiples
  • Savoir communiquer efficacement
  • Développer et mettre en œuvre sa créativité
Qu’est-ce que l’événement de fin d’année organisé par Fusion Jeunesse (Festival Éducation du Futur)?

L’événement de fin d’année, qui se tient généralement en mai, rassemble l’ensemble des jeunes participants, formant la grande communauté Fusion Jeunesse. Il offre aux jeunes l’occasion de présenter les projets réalisés tout au long de l’année, de participer à divers défis (démonstratifs ou compétitifs) liés aux projets et de remporter de nombreuses distinctions. Pour visionner la vidéo promotionnelle réalisée lors de notre premier festival, veuillez cliquer sur le lien suivant : Festival Éducation du Futur 2018.

Quelle est la date limite pour soumettre une demande de projet?

La date limite est le 21 juin 2019.

À quel moment l’école recevra-t-elle une confirmation de l’acceptation de la demande de projet?

Fusion Jeunesse acheminera les confirmations aux directions d’établissement en août 2019.

Quelle est la politique d’annulation suite à une demande de projet pour l’année 2019-2020?

La date limite pour annuler un projet sans pénalité est le 6 septembre 2019. Par la suite, en cas d’annulation de projet par l’établissement scolaire, une pénalité de 300$ sera encourue pour couvrir les frais administratifs reliés à la préparation des projets, incluant le recrutement, la signature d’une entente contractuelle et la formation des coordonnateurs de projet, entre autres.

Quelle est la date de début des projets dans les écoles?

Les projets débuteront dans les semaines suivant la formation des coordonnateurs, soit au cours du mois d’octobre.

Le nombre maximal d’heures par semaine est-il réparti entre les différentes classes participantes?

Oui. Le nombre maximum d’heures par semaine sera réparti dans l’école selon le nombre de classes qui participent au projet. Le nombre d’heures de présence du coordonnateur de projet pour une classe individuelle est spécifié pour chaque programme à la section PÉRIODES D’ACTIVITÉ PAR SEMAINE.

Le coût du projet sera-t-il facturé à l’école ou à la commission scolaire?

Le coût du projet est normalement facturé à l’établissement scolaire, à moins d’une entente différente, convenue préalablement avec la commission scolaire. Suite au démarrage des projets, Fusion Jeunesse enverra la facturation au service des finances de votre commission scolaire. Ce processus de fonctionnement permet d’informer votre réseau de l’ensemble des projets qui sont implantés pour l’année scolaire. Par la suite, si l’entente était que les établissements défrayaient leur coût, le service pourra ainsi voir à son propre fonctionnement interne de facturation.

Y a-t-il des coûts additionnels à prévoir en plus du coût facturé par Fusion Jeunesse pour le projet?

Les coûts additionnels, s’il y a lieu, sont détaillés pour chaque programme dans la section CONDITIONS ADDITIONNELLES et servent généralement pour couvrir l’achat de matériel lié au projet.

VOUS ÊTES UN.E ENSEIGNANT.E OU UN MEMBRE DU PERSONNEL ?

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